Зона — вид защиты, при которой защитники в основном ответственны за определенные участки игрового поля или линии продвижения диска. Существуют разнообразные варианты зонной защиты. Мы рассмотрим зону в целом на примере зоны 2–3−2. Все что будет сказано о 2–3−2, может быть использовано в любом варианте зоны.

Основная идея зоны — стратегически перекрыть опасные участки поля, заставляя нападение прибегать к рискованным броскам или перехватывая диски после множества нерискованных бросков нападения. Чем больше рискуют –- тем больше потерь. С другой стороны индивидуальные блоки НЕ ДОЛЖНЫ становиться частью зонной защиты.

Основные позиции

Зона 2–3−2 , которую мы рассмотрим и будем с вами изучать, имеет 3 основных составляющих: кап (cup) , винг (wing) , и дип (deep) (рис. 1)

В этом разделе мы рассмотрим основные формирования и позиции. Кап является формированием возле диска и состоит из 3 игроков обороны. Задача капа – это предотвратить легкие броски в центр. Форма капа – это перевернутая U, где два игрока на концах и один игрок в средине на изгибе буквы. Игроки на концах называются поинт, и они должны находиться по бокам от диска. Один из них, который является маркером (игроком возле диска) будет называться он-поинт, другой офф-поинт

Поинт будет прикрывать все боковые передачи, а также передачи, которые направлены слегка вперед и слегка назад. Третий игрок называется мидл-мидл и ответственен за передачи через центр (сквозь кап). Как видите, кап должен быть неразрывным звеном обороны, которое двигается за диском. Это звено может меняться по форме и размеру, о чем сказано позднее.

Два винга по краям поля ответственны за предотвращение продвижения нападения по краям поля. Обычно им хочется сместиться в центр для того, что б создать препятствие для нападения, но они должны находиться возле линий, в те моменты, когда существует угроза прорыва по линии. У них нет прикрывающих сзади, и поэтому любой нападающий, который обойдет винг может принести очко.

Также существует два дипа, основным заданием которых является предотвращение длинных передач. Более глубокого прикрытия не существует, поэтому они должны понимать свою важность. Они могут расположиться по краям (один справа, один слева) или один за другим, или же они могут в процессе розыгрыша, по необходимости, менять между собой эти позиции. При расположении один за другим, один из них будет называться дип-дип, а другой шорт-дип. При таком расположении шорт-дип ответственен за броски через верх капа, и в целом должен помогать капу по возможности. Дип-дип может призвать на помощь винга, (если два нападающих продвигаются в глубину по разным флангам) или на некоторое время позвать назад шорт-дип. При расположении дипов по флангам, они могут также быть призваны на помощь, ведь при такой обороне не существует статических позиций.

Первые и последние двойки в 2–3−2 относятся к двум поинтам и двум дипам соответственно. Считается, что третий из капа относиться к позиции средины. Поэтому он и двое вингов образуют срединную тройку. Иногда троих игроков кап называют тройкой, тогда этот же вид зоны называют 3–2−2. Также если оба дипа располагаются один за другим, то это же самое формирование могут называть 3–2−1–1.

Зонная игра

На что же похоже зонная оборона? Чем она отличается от персональной? Сразу же после пула, кап очень быстро бежит вперед, для того чтобы занять позицию, пока нападение не выполнило значительного продвижения. При Брике или пуле за боковую линию кап успевает расположиться до ввода диска, или, если зона «секретная», то сразу же после ввода. Команда должна решить, кто из них будет маркером (он-поинт) и какой будет форс. Обычно это решается еще до пула на линии. Он-поинт форсит в сторону офф-поинта или капа, кроме ситуаций при трепе у боковой линии, которую мы обсудим позднее. Он-поинт должен удерживать жесткий форс, при этом, не давая возможности сделать хорошую передачу в глубину поля. Ответственность мидл-мидла начинается в месте, где заканчивается ответственность он-поинта. В пределах того, что может прикрыть он-поинт, перекрывает прямые передачи (которые направлены через средину капа) и те которые частично пересекают поле. Там начинается зона офф-поинта. Конечно же, это не строгое построение. Защитники должны реагировать на изменчивую ситуацию на поле. Кап — это, как правило, защита в средине поля. В нападении сразу выделяется пару игроков называемые попперсами, для создания линий продвижения диска сквозь кап. Первичные дыры в капе расположены по краям от мидл-мидл. Стянутый кап будет пресекать броски через эти дыры, но откроет возможность обводить кап со сторон. Учитывая правило, расположения не более одного защитника в радиусе 3м от диска, кап не может быть меньше этих размеров. Растянутый кап сложнее обойти со сторон, но проще прорвать внутри. Поэтому кап старается найти оптимальный размер, учитывая силу, преимущество, ветер, знание игры противоположной команды. Мидл-мидл, как правило, смотрит на игрока с диском и слушает ПОДСКАЗКИ своих партнеров о том, кто, куда хочет прорваться, особенно в глубину зоны. Другая опасность для мидл-мидл – это попперсы, которые прорываются через дыры в кап для получения короткой скидки диска. Преимущества поппинга – это во первых сброс каунта и возможность увидеть кап с другой позиции (ведь получив диск в средине кап открывает новые возможности для продвижения диска, чем на краю буквы U. Если возможно, то мидл-мидл должен подойти и закрыть поппера, даже если он очень близко. Это действие прикроет передачу и поставит сразу 4-х игроков в непосредственной близости к диску, что приведет к резкому снижению количества возможностей бросить диск. Но в капе мидл-мидл должен быть помехой для нападения. Поэтому если мидл-мидл сместился, то образуется возможность для другого поппера прорваться сквозь кап, здесь освободившееся пространство должно быть заполнено или: офф-поинтoм, сместившимся маркером, вингoм со слабой стороны или шорт дипoм.

Диск в движении, кап перемещается для восстановления позиции. Вопрос: кто станет маркером? — зависит от приоритетов поставленных перед защитой. При форс-мидл зоны стараются, чтобы диск не смещался на край поля. При форс-лайн стараются выдавить диск на одну из сторон, направляя нападение в сторону офф-поинта (на боковой линии, ситуация МЕНЯЕТСЯ, но об этом позднее). При переходе из одной оборонной формации в другую, вся кап должны думать в процессе перемещения. Кап в движении –- это не тупое перемещение игроков из пункта А в точку В. Направление и само движение, выбранное для перемещения будут очень ВАЖНЫ так как многие нападающие попытаются воспользоваться возможностью пролезть через кап, когда кап не находится на своей позиции.

Кап, который движется в ответ на передачу в сторону, в первую очередь стремится предотвратить передачу, которая обойдет кап. Если бросок был выполнен в сторону форса, то офф-поинт обычно находится в наилучшей позиции для предотвращения броска вперед, для этого он не бежит сразу по направлению к получающему игроку, а к линии, по которой последует следующая передача вперед (рис. 2).

Если же бросок был через форс, то тоже самое касается он-поинта с той лишь разницей, что он будет находиться в позиции более неудобной. Обвод кап со стороны может привести к прорыву по флангу или через центр поля. Кто-то из капа (или офф-поинт или мидл-мидл) ответственны за короткое продвижение диска через центр, а винг должен перекрыть продвижение по флангу(Рис3). Следующая необходимость после обвода кап – это перестроение кап. Это становится первоначальной задачей, после того как кап был обведен, или был прорван в центре или диск был перекинут через кап. Порванный кап должен в быстром темпе восстановить свои позиции. Если вы не он-поинт в этой ситуации вы ДОЛЖНЫ не поддаться соблазну прикрыть игрока с диском, когда вы пробегаете мимо него на свою позицию. Только поинты должны становиться маркерами!

Подводя итог, если кап делает все правильно, то нападение не может пройти сквозь кап, оно должно обойти кап.

Если нападение решило пробросить кап со стороны с помощью одного или двух пасов, то именно винги должны предотвратить продвижение диска по флангу. ПОВТОРЯЕМ – нападение может продвинуться к боковой линии, НО не продвинуться вперед вдоль линии. Если вы играете на позиции винг, кто именно угрожает Вам со стороны линии, если таких нападающих двое, например один глубже, другой ближе. Кто из них представляет большую угрозу?? Как правило, тот, кто глубже – тот и есть более опасным, но вы можете получить поддержку от дипа и сосредоточится на том, чтобы находиться ближе к более опасному игроку. Если вы винг на стороне форса, то должны быть очень внимательны. Если вы сделали неправильное движение на пас в сторону и пропустили игрока по линии, вы вероятнее всего проиграете это очко. При броске в сторону по форсу, винг в закрытой зоне хочет сместиться в центр для помощи своим партнерам, но он должен не забывать про свою основную обязанность прикрывать боковую линию. Винг всегда должен быть готов перекрыть хаммер в закрытую зону. Если обобщить, то винги имеют определенный конфликт между их основным заданием — предотвращением продвижения диска по краям поля и их внутренним желанием заполнить пространство в средине поля. Они должны деликатно балансировать между этими задачами, правильно выбирая приоритеты для той или иной ситуации (рис. 4). Другая вещь, которую может применить нападение – это перебросить кап. При расположении дипов один за другим, шорт-дип должен быть готов к такой попытке. При расположение по краям поля, за капом будет образовываться пространство. При расположении диска у края поля, wing будет занят прикрыванием линии, зато другой винг может сместиться слегка в центр, и станет тем прикрывающим от переброса через кап. Если диск в средине и дипы находятся по краям, то нет игрока, который бы мог сместиться в центр. Если ветер позволяет выполнить хаммер, зона должна среагировать, и хорошо думающая зона опустит мидл — мидл чуть ниже, для того, что б закрыть пространство позади капа.

Винг разрывается между поппером и нападающим на фланге. Помогая в середине он должен не забывать про возможный хаммер ему за спину, поэтому самым эффективным в этой ситуации будет просто предупредить мидл-мидл про угрозу.

Если нападение направляет 5 человек вперед для возможности получения хаммера, то кап может слегка изменить свою формацию.

Дипы всегда являются спасателями при длинных передачах. Они переключаются на игроков, которые делают глубокие забегания и передают (обычно вингам) игроков, которые двигаются по направлению к диску. При построении один за другим дип-дип прикрывает дальних игроков, а когда у него два нападающих он просит о помощи. Если некому помочь, то дип-дип должен прикрыть того нападающего, который находиться глубже. Если нападение засылает игрока слишком глубоко, то дип-дип может экономить силы и не двигаться за ним все время. Он даже может помочь в середине для того, что б полностью зажать нападение. Однако слишком глубокий нападающий за спиной дип-дипа может приблизиться к досягаемой позиции или диск может продвинуться вперед, и тогда возникает угроза заноса поинта. Это всегда должно контролироваться дип-дипом и он должен всегда быть готовым достать нападающего.

Дальние броски – это не единственное задание дип-дипа. Так как у него самый лучший обзор поля, то он должен информировать остальных защитников, о том, что происходит на поле. Большинство защитников не имеют хорошего обзора и поэтому полностью полагаются на информацию извне. Это подводит нас к основной теме про зонную защиту.

Общение в ЗОНЕ

Без общения зона не может функционировать. Защитник должен прикрывать наибольшую угрозу на своем участке, но новые нападающие постоянно покидают и появляются на участке. Поэтому смена позиций между защитниками и обмен нападающими очень необходимы. Учитывая то, что игрок не может видеть все угрозы, которые могут происходить на участке, за который он отвечает, он должен получать информацию от других игроков на поле и вне поля. Очень широко используется практика, когда семеро игроков зонной обороны имеют семь партнеров по команде на линии поля. Каждому защитнику подсказывает один игрок из-за кромки поля. Игрок на линии находится на расстоянии, на котором его слышно и предупреждает об угрозах, которые возникают на участке того или иного защитника, выкрикивая его имя. Как правило, крики с линии передают информацию на основе, которой защита решает, что ей делать. Но иногда когда для предотвращения заноса или для блока необходимо молниеносное действие защиты, с линии звучит что-то вроде приказа. Теперь для примера некоторые выкрики с кромки поля и их значение. Перед каждым выкриком произноситься имя человека к которому оно относиться. Например «Вася, у тебя все хорошо»

«У тебя все хорошо» — значит, что непосредственной угрозы за вами нет. Продолжайте в том же духе

«У тебя один слева» — нападающий позади вас слева

«помощь» — позади вас никого, и ваша помощь необходима впереди

«у тебя двое» — двое нападающих в вашей зоне. Если вы уверены, что хендлер не сможет отдать передачу второму или вы слишком близко, и можете прикрывать двоих, то вы можете оставаться на своей позиции. Если же второй нападающий проявляет непосредственную угрозу, позовите партнера на помощь. Учтите, что если у одного защитника двое нападающих, то вероятно где-то есть защитник без нападающих. Для того, что б рядом с вами оказался защитник без нападающих требует быстрых и правильных перестановок.

«левое плечо» — говорит вам, где находится нападающий, если он вне вашего поля зрения

Фраза для мидл-мидл «разрыв» предупреждает о том, что поппер врывается в кап

Фраза для винга «играем шире» смещайтесь к боковой для выполнения вашей основной задачи.

Фраза для мидл-мидл «право» и «лево» говорит ему о том, с какой стороны нападающий ждет пас сквозь кап. Учтите что мидл-мидл располагается лицом к бросающему и право и лево должны быть сказаны учитывая угрозу по отношению к нему.

Фраза для он-поинта – «прикрыть брейк», «прикрыть дамп», «прикрыть дальний бросок» говорит маркеру локализацию угрозы (обычно образованной неправильной позицией партнера по команде) и напоминает ему сосредоточиться на бросающем игроке.

В добавление к разговорам с линии, постоянное общение должно происходить между игроками на поле, особенно если они постоянно меняются друг с другом. Как правило, игроки, которые расположены более глубоко информируют тех, кто находится выше о том, что происходит позади них. Обмен нападающими между вингами и дипами, или просто дипами должен постоянно оговариваться. Учтите, что не всегда у рядом стоящего защитника будет возможность переключиться и помочь вам, ведь он может быть занят другим нападающим. В такой ситуации вы остаетесь ответственным за этого нападающего. Не покидайте его, пока угроза станет безопасной. Оставаясь с этим нападающим, постарайтесь поменяться с кем-нибудь другим. Например, если вы винг и прикрываете кого-то, кто движется в глубину, постарайтесь отдать его дипу позади вас. Если некому его взять оставайтесь с ним (иначе это точно очко) и ищете кого то кто может выполнить роль винг пока вы играете дип. Если вы не можете найти нужного игрока для смены, просто объявите «Я ИГРАЮ ДИП». Это говорит вашим партнерам на поле и вне его о новой вакансии, которую они должны помочь заполнить. Этот вид подвижности является критичным, ведь зоны которые РИГИДНЫ (негнущиеся) не работают.

Взаимоотношения между позициями

Общение обычно происходит из глубины вверх. Дипы говорят с мидлами, включая вингов, а те в свою очередь разговаривают с поинтами. В добавление игроки который расположены на одном уровне могут общаться между собой. Например, когда дипы обсуждают что-то или когда кап переговариваются между собой. Кроме этого, каждая позиция имеет определенные необходимые коммуникации по приему и передаче информации.

ДИПЫ должны иметь по подсказывающему с каждой стороны поля, которые будут предупреждать с линии о нападающих, которые расположены глубоко и о тех, которые собираются выполнить забег в закрытую зону. Потому что при расположении дипов один за другим, ему придется перемещаться с одной половины поля на другую. Дипы разговаривают со всеми кто расположен выше чем они, особенно с вингами. Шорт-дип общается с мидл-мидл.

ВИНГ. Винг должен направлять и советовать поинтам перед ними и предупреждать кап при прорыве нападающего.

МИДЛ-МИДЛ окружают со всех сторон нападающие, поэтому он всегда больше слушает, чем говорит. Доверительная и уместная информация с боковой линии и от шорт-дипа является для них основной.

ОФФ-ПОИНТ может говорить он-поинту (маркеру) о том, что происходит у того за спиной. Офф-поинт также координирует свои действия с вингом позади себя

ОН-ПОИНТ информирует зону о том, что он видит с точки броска. Обращение к нему с боковой линии, может быть ошибочно (или требует молниеносного выполнения).

Защитное звено

Нападение непрерывно перемещается по кругу для того, что б растянуть защитников и освободить пространство. Если же дыры заполняются перед тем как нападение может найти их, то здесь нападение бессильно и безнадежно. Заполнение дыр требует от семерых защитников на поле функционировать как единое звено, что означает хорошее взаимопонимание и общение. Это требует обсуждения на поле, анализа розыгрышей с партнерами после них, прокручивания в голове ситуаций после тренировок и в итоге выработки немой синхронизации вас с вашими партнерами (вы должны понимать друг друга без слов). Это немое понимание, возможно, не придет само по себе. Кап, который будет анализировать свою игру после каждого розыгрыша, выработает индивидуальность и начнет функционировать более сплочено. Такие связи могут также образоваться между офф-поинтом и вингом, который его прикрывает сзади. Определенные комбинации дипов должны работать лучше, чем другие. Команда, которая приобретет такую неуловимую и неосязаемую сплоченность имеет уверенное, запугивающее и эффективное оружие в виде СВОЕЙ ЗОННОЙ ЗАЩИТЫ.

КАП. Формирования и действия

В большей части нашего обсуждения капа мы упоминали, что кап устанавливается вокруг человека с диском, но давайте вкратце обсудим, как кап должен формироваться и реорганизовываться. Кап должен установиться в начале каждого розыгрыша и после любого перебитого броска. Представьте себе картинку закидывания сети вокруг нападения – охватывая диск и игроков, которые расположены возле него – а потом затягивание этой сетки. При стягивании сетки он-поинт начинает считать (столл) и кап меняет свою задачу с «удержание угрозы» на «создание превосходства защиты». После сформирования, цели которые преследует кап определяются с его размером и формой. Защита должна выбрать формирование, которое будет максимально подходить для достижения поставленных перед нею задач. Теперь давайте обсудим разнообразные формации, их преимущества и недостатки.

«Удерживающая зона без трепа»

Удерживающая зона или зона с FORCE-МИДЛ придумана для того, что б сдерживать продвижение нападения по флангам. Как правило, поинт у края поля берет на себя обязанности маркера и форсит в сторону средины поля. Пока защита хочет чтоб нападение передавало диск в сторону, положение капотносительно ровное. Офф-поинт остается офф-поинтом пока пас не передан на край поля с его стороны, где он быстро становится маркером. Постоянная смена маркеров при такой защите снижает нагрузку постоянного перемещения всего формирования кап, что становится эффективным при уставшем и истощенном звене кап.

Форма капа может изменяться при удерживающей зоне, что зависит от степени консерватизма, который выбрала защита. Будьте внимательны: НИ ОДИН МЕТОД НЕ ИДЕАЛЕН. Плоский кап (рис 5А) относится к сдержанным формациям, которые предохраняют от особо-опасных бросков через или сквозь кап. Для этого офф-поинт спускается чуть ниже и шире (что прибавляет ему немного времени на реагирование), в положение чуть ниже, чем он-поинт. Такое построение позволяет нападению продвигать диск в сторону слегка вперед или назад, и давление на игрока с диском слегка снижено. Широкий кап (Рис 5В) больше по размеру, поэтому сложнее прорваться через верх или вокруг кап. Офф-поинт ближе чем в плоском кап, но дыры в этом кап больше и он получается более пористый, поэтому здесь появляется больше возможностей у попперов. Сжатый кап сложнее пронзить изнутри, но зато легче перебросить или обойти через дампа.

Как бы ни было окончательная форма кап при удерживающей зоне должна быть максимально безопасной. При хорошо закрытых боковых линиях, у нападения лишь несколько возможностей, кроме продвижения через центр зоны, что всегда рискованно. Однако для того, что бы разбить удерживающую зону Вам понадобится терпеливость и осмотрительность. Проблемой (с точки зрения обороны) удерживающей зоны есть отсутствие западни, отсутствие надежного давления на нападение. Однако защита тоже может вести себя терпеливо и целенаправленно, для того чтобы победить в этой борьбе на истощение. Несмотря на то, что риск является неотъемлемой частью зонной обороны, при зоне, которая ведет плотную разумную игру, рисковать нужно как можно меньше и в наиболее подходящие моменты.

Примером хорошо подходящего момента считается применение трепа (ловушки на боковой линии) при зоне, которая играет без трепа. Во время игры нападение начинает понимать, что данный вид зоны играет без трепа и тогда нападение полностью самоуверенно и спокойно автоматически передает пас туда-сюда. Капитан защиты может сделать неожиданный сюрприз, объявив ТРЕП. Треп в этой ситуации может получиться, только если он используется очень редко и если в этот момент нет непосредственной угрозы на линии – особенно если он объявлен когда слабый хендлер получил диск на боковой линии. Как правило, нападение использует для растаскивания зоны три или 4 человека, из которых один получающий и 2–3 хендлера. Если вы сможете определить, кто из нападения самый слабый хендлер и если другие условия вам подходят (никто не открывается по линии) ВНЕЗАПНЫЙ ТРЕП МОЖЕТ БЫТЬ ОЧЕНЬ ЭФФЕКТИВНЫМ. Однако с другой стороны «зона без трепа», которая делает треп слишком часто становится зоной без цели, что может привести к неподходящим случайностям и дисгармонии внутри защиты.

Сила «зоны без трепа» в том, что она смещает много игроков нападения за диск, часто оставляя мало нападающих, эффективно играющих в глубине. Только осознание этого преимущества держит защиту в определенном умонастрое воспользоваться возможностями.

Форсирование для трепа на линию

При этом формировании, капстарается сфорсить нападение на одну из боковых линий, а там установить ловушку (треп). Обсудим суть форсирования. Формирование изображено ниже. Форсирующий кап не должен допустить брейк. Поэтому он-поинт становится более боком и ближе к человеку с диском (по сравнению с удерживающей зоной). Соответственно тогда middle-middle тоже должен будет сместиться ближе к он-поинту, что б закрыть образовавшиеся расширение между ними. Офф-поинт также изменит свое положение, он станет ближе к мидл-мидл, а главное что он при таком виде защиты всегда располагается чуть ниже, чем он-поинт. внешний вид такого капа – это буква U, которая больше концами повернута к боковой линии, куда направлен форс.

Результатом должно стать переправление диска нападением в нужную сторону. В особенности, этот пас к боковой линии никто не прерывает. Бросок в сторону против форса, наоборот полностью блокирован положением он-поинта. Зона, вытесняющая диск не должна иметь привычки автоматически делать треп при ситуации, когда диск оказывается у края поля. Намного удобнее если треп объявляется, тогда можно избежать неразберихи, когда диск вроде у края, а вроде и не очень. Общение – залог успеха.

Офф-поинт должен сдерживать свое желание стать маркером, если зона вытесняет диск на край поля.

Однако если постоянно использовать только одного поинта маркером – то такая защита довольно изнуряющая. Поэтому может понадобиться изменение на «удерживающую» или «персональную» защиту. Брейк он-поинта приводит к большой опасности, так как винг и дипы ждут продвижение диска по стороне форса, и всем защитникам необходимо будет сместиться назад, для того, что б быстро прикрыть угрозу, переустановить маркера и начать вытеснять по-новому. Однако чаще всего нападение не выделит достаточного количества игроков на слабую сторону для того, что б использовать такое преимущество и игра будет в основном проходить с минимальным брейком он-поинта.

«Зона-ловушка-треп»

Зона ловушка -– агрессивное формирование капа. Здесь не отдается приоритет какой-то одной стороне поля. Это означает объявление трепа, когда возможно, вне зависимости от стороны поля. Кап может разыгрывать форс в любую из сторон которая ближе или играть легкий форс мидл обостряясь в моменты когда диск начинает двигаться в сторону. Конечно же, любая зона должна уметь поставить треп в нужный момент. Такой вид зоны сразу извещает более глубоких игроков, что при малейшей возможности будет разыгран треп. Разные команды по-разному разыгрывают треп. Наиболее экономный вариант – тот, который требует наименьше энергии и движения кап – это следующий. Лево давящий капфорсит пасс на боковую линию. Теперь офф-поинт (левый поинт) находится очень близко к игроку с диском и может быстро стать маркером. Он форсит в сторону боковой линии и прикрывает бросок в дамп. Правый поинт теперь становится офф-поинтом (обратите внимание, что он является маркером все время до начала трепа!) и прикрывает броски в сторону через поле, компенсируя, таким образом, положение маркера, который еще прикрывает и дамп. Мидл-мидл прикрывает броски под углом 45 градусов в средину поля. «ЗАХВАТОМ» здесь будет: винг со стороны форса становится 4 человеком кап занимая позицию на линии перед бросающим. Это очень агрессивный кап, который является потенциальным оружием (РИС А и В).

Работает Треп. (А) защитное формирование перед трепом, выдавливает диск влево. (В) для того что б сделать треп, игрок В становиться он-поинтом и прикрывает пас в дамп. Игрок А становится офф-поинтом и прикрывает перекрестные боковые передачи. Игрок С становится под углом 45 градусов и прикрывает броски э этом направлении, а игрок D из винг становится 4 игроком кап и перекрывает возможные броски по линии. Кап из 4 человек, которые делают треп – довольно агрессивное формирование. Обратите внимание как плавно выдавливание переходит в треп, игроки A ,B и C почти не меняют свои позиции и расстояния которые им нужно пробежать на новые позиции – минимальны.

Как и при других сильных позициях – если это формирование брейканули, то защита попросту обречена. Брейканутый треп оставляет 4 защитников вне позиции и требует немедленного восстановления контроля над угрозой. Другие защитники должны сместится назад, и прикрыть дальних катеров, надеясь задержать нападение пока кап не установит сеть и не восстановится.

Винг при трепе играет особую роль, его задачей становится новая роль, члена кап, как только треп начинает играть. Он все еще ответственен за продвижение диска по линии и должен отступить назад за глубоким игроком по линии, если сзади нет прикрытия. Учтите что его наличие на линии, может предотвратить множество бросков по линии, особенно при определенных ветряных условиях. Однако все равно он всегда должен следить за тем, что происходит у него за спиной. Высокое положение этого винга при трепе должно облегчаться позицией противоположного винга. Общение вингов является очень важным в этой ситуации и местами даже решающим.

Броски по линии являются самыми опасными в такой ситуации. Боковые не так опасны, из-за наличия линии защиты в этой стороне. Самые неопасные – это броски в дамп, хотя броски в дамп которые двигаются в средину поля довольно неприятны. Игрок, который разрывается между двумя необходимостями должен прикрыть бОльшую угрозу.

Восстановление после Трепа

Когда нападение брейкануло треп и проходит кап, само собой разумеется что игроков которые нападают становится больше чем защитников. Защита должна восстановится или перейти на «персональную защиту». Восстановление при передаче диска вперед при трепе напоминает восстановление кап, которое мы уже обсуждали ранее и еще рассмотрим в разделе «Восстановление и перемещение» позднее.

Восстановление после брейка поперек поля происходит следующим образом: противоположный винг и шорт-дип перемещаются еще дальше в сторону, чтобы предотвратить продвижение по этой ослабленной стороне. Винг со стороны трепа спускается назад и к центру для помощи дипу. В это время кап во главе с мидл-мидл двигаются назад и центральнее за диском для установления сетки и дальнейшего восстановления своих позиций.

Обратите внимание на то, что описанный нами треп является наиболее агрессивным. Существуют и другие варианты с участием лишь троих защитников (где он-поинт форсит только на линию, без направления в дамп.) Это более консервативное построение, ведь винг остается на месте для прикрытия длинных передач. Менее агрессивный треп, позволяет нападению скидывать диск в дамп. Поэтому идеей этого трепа будет «заставить их играть назад» а не быстрого перебития диска. Заметьте, что такой треп будет требовать больших движений от мидл-мидл при формировании трепа, и будет менее устойчивым против обхода капа со стороны через дамп.

Кап из 4 человек

Другой разновидностью зоны, про которою мы расскажем, — будет кап из 4 человек, при котором шорт-дип поднимается и играет рядом с мидл-мидл в кап. Или мидл-мидл и дип-шорт могут разделить обязанности, когда игрок на стороне форса приближаться к нему ближе, когда игрок за спиной на слабой стороне –- немного опускаться глубже. Эти роли динамично меняются. Эти формирования могут быть сыграны агрессивно (стянутый кап) или более консервативно (широкий кап).

Ни одна из зон не есть лучшей для всех ситуаций, особенно если нападение меняет стратегию исходя из игры, которую вы играете. Если вы обнаружили что ваш кап ничего не делает, просто догоняя игру, то используйте какую-то вариацию, которую ваша команда тренировала…

Формирования в глубине поля и их движение

Защитники из глубины зоны (дип и винг) должны руководствоваться философией игры персональной. Если вы не кого не прикрываете, значит, ваши партнеры прикрывают вшестером семерых нападающих. Найдите возможность снять с них эту ношу. Если вы один, потому что никого нет в глубине зоны, продвиньтесь вперед и помогите там. Если нет, тогда приблизьтесь к линии (слушайте выкрики с боковой линии), так как очень часто нападение смещает много людей к линии и тогда винг понадобится ваша помощь.

Но это совсем не означает что вы должны прикрывать нападающего находясь вплотную к нему. Например, нападающий должен прикрывать игрока в глубине поля и на дальней боковой линии, пытаясь растянуть оборону вширь и вглубь (высвобождая место в центре поля) в этом случае вы должны расположиться настолько близко к игроку, что б успеть прикрыть хаммер. Но, оставаясь в центре и прикрывая боковую линию, вы ставите себя в положение, из которого можете помочь своим партнерам при необходимости, в основном выполняя функции более чем одного игрока. Вот это как целое может быть больше чем сумма его составляющих.

Нападение может гонять своих Лонгов по всей глубине поля, переводя их из одной зоны в другую. Дипы и винги должны обмениваться нападающими или, если они не могут этого сделать, продолжать двигаться за ними на новую позицию на поле, предупредив партнера о смене позиций. Если же защита более надежно выступает, когда каждый из вас играет на своих позициях, то при малейшей возможности вы должны поменяться позициями обратно.

Относительно дипов, то они могут начать в положении один за другим или по краям поля. Другое дело, что они должны правильно подстраиваться под события, происходящие на поле. Например, нападение может продвинуться вглубь парой глубоких пасов, дип должен осознать это и оттянуть назад винг и шорт-дипa. Если опустится винг, тогда шорт дип должен занять вакансию винг. Начальные позиции должны предсказывать дальнейший разворот событий (например, положение дипов один за другим предскажет довольно агрессивную позицию на дробление игры капа) но при этом не мешать Вам выполнять то, что требуется в данный момент на поле. Эта подвижность и готовность подстраиваться под ситуацию на поле происходит при правильном общении во время розыгрыша.

Обычно игра более глубоких защитников заключается в персональной, потом свитч, потом смена позиции, потом снова персонально, далее опять смена позиций и т.д.

Какую же зону выбрать?

В этом обзоре мы обсудили разные варианты зонной защиты 2–3−2. Как же отдать предпочтение тому или другому из вариантов? Мы не рассказывали про другие варианты зоны, потому что они очень похожи. Сейчас рассмотрим преимущества и слабые стороны разных формирований и зон и обратим внимание на некоторые факторы, которыми должен руководствоваться координатор обороны при расстановке и мотивировании обороны. Эти советы можно использовать для любой зоны которую вы играете 2–3−2, возможные модификации или радикально уникальное формирование.

Самым простым правилом будет то, что зона хорошо выходит, когда нападение происходит против ветра. Причина ясна – кап ставит много игроков возле раскидывающего для прикрытия коротких пасов, а более длинные и высокие передачи на ветру намного сложнее для выполнения. В добавление защита может занять более агрессивную позицию, установив более стянутый кап, поставить дипов в позицию один за другим или кап из 4 человек. Или, при очень сильном ветре, оба дипа могут стать шорт-дипами. Эти формирования могут покинуть те позиции, которые сложнее всего поразить. Некоторые эти факторы агрессии можно убрать в зависимости от профессиональности хендлеров нападения или общей проницательности команды нападения. Зона также может быть очень эффективной, когда команда соперник имеет плохие навыки хендлеров, или склонна к ошибкам, или слабо ориентируется в ситуациях под давлением.

При боковом ветре защита должна использовать треп. Обычно это означает что выдавливать диск надо по ветру и формировать треп на стороне в которую дует ветер. Треп или выдавливание в противоположную сторону тоже может вызвать некоторые трудности у нападения, но не будет настолько же эффективным, сколько треп в сторону ветра. Исключениями может быть ситуация с хендлером, который обладает очень хорошим броском с какой-то стороны. Если вы не знакомы с нападением, попробуйте несколько вариантов зоны, начав с самой агрессивной для того чтобы потом правильно читать игру. Несмотря на то, что ветер обычно означает зонную защиту, зона может быть сыграна и при незначительном ветре или при его отсутствии или даже когда нападение нападает по ветру. Как правило, легкий ветер или нападение по ветру требует более сдержанной консервативной зонной игры, потому что длинные пасы проходят легче (близкие могут быть даже осложнены). При 2–3−2 это обычно сдерживающая зона с, как правило, плоским или широким капом. Эти формирования позволяют пас в сторону, но предупреждают дальние передачи. Передачи сквозь зону конечно возможно (нет идеальной зоны), но любой бросок, который должен пройти между игроками – всегда очень сложный. Консервативная зона направлена на множество пасов, которые особо не приводят к продвижению и приводят к потерям из-за большого количества передач или возрастающего числа рискованных передач, которые делает нападение. Другое зонное формирование – 1–3−3, которая в месте кап выстраивает защитников отдаленных от диска в виде горизонтальной стенки. Такое построение сложно обвести с краю или пробросить сквозь, поэтому оно почти ничего не теряет при отсутствии ветра. Однако это формирование имеет некоторые сложности при игре возле диска и обычно ненадежно, хотя нападение должно потратить какое-то время для того, что б разобраться, как играть против такой зоны. Преимуществом внезапности применения новой разновидности зонной обороны нельзя пренебрегать.

Как же работает зона?

Мы очень детально разобрали разные зонные группирования. Но как же все-таки работает зона?? Откуда берутся перехваты? Откуда берутся блоки? Что делать, когда вещи происходят не так как запланировано? Сейчас мы обсудим и эти аспекты зонной игры.

Откуда берутся перехваты? Они приходят в моменты, когда в замешательстве нападение делает неправильный выбор. Переход владения может стать результатом

1) когда нападение больше не может обводить кап и неудачно пытается пропихнуть диск через кап;

2) когда нападение, которое не достаточно уверенно в себе становится предсказуемым при передачах;

3)передачи лонгам, которые не достаточно открыты;

4) не вынужденные ошибки. Все выше сказанное преследует твердую зонную защиту. Обратите внимание на то, что даже не вынужденные ошибки могут быть, в определенном роде, спровоцированы. Если ваша командная защита вынуждает нападение прибегнуть к большому количеству передач, тогда увеличивается и количество не вынужденных ошибок. Относительно пункта 2, то одной из задач защиты есть внести смуты в ряды нападения.

Когда делать перехват в лей-ауте? Блоки сами не появляются, если не пытаться их делать. Ну, а когда же пытаться? Это вопрос посложнее, но ответ таков «Тогда, когда вы думаете, что вы можете взять диск». То есть если вы уже сделали ставку. К примеру, винг двигается к линии перекрывая игрока, что приближается по линии. Если вы перехватил – хорошо, если нет, то нападение воспользуется вашей неприкрытой позицией и нагрузит дипа, что вероятнее всего приведет к забитому очку. Это не конец света! Если вы сделали ставку на то, что вы реально могли перехватить то такой риск оправданный. И если нападение забьёт в 65% случаев и вы думали что имеете 50% на перехват диска, это явно очень хороший риск. Если риск не удался, поднимайся и восстанавливай позицию. Зона страдает, когда вы просчитались с реальной возможностью перехватить. Особенно плохо когда дип делает неправильную ставку на перехват, ведь ему подняться и восстановиться будет уже почти бессмысленно. Поэтому они должны быть особо внимательны в своем выборе. Если вы уже оторвались от земли, то рассчитывайте почувствовать касание диска, ведь восстановиться будет сложно.

Восстановление и перемещение. Плохие вещи происходят с хорошими зонами. Это значит, что когда зону обошли, или прорвали или пробросили треп, то она должна восстановиться как можно быстрее. Тут надо быстрое перемещение. Таких розыгрышей, где нужно по настоящему бежать не так-то и много, но это именно тот случай. Если вы не восстановите позиции, то нападение занесет очко пока вы будете раздумывать. Кап при восстановлении должен установить сеть вокруг нападающих. Поинты не должны сразу бежать на получающих диск игроков, потому что вероятно они не успеют. Они должны бежать к линии продвижения диска. Это дает нападению еще один пас, но защита будет в лучшей позиции в момент, когда этот пас пойман. С другой стороны, если поинт бежит к игроку, который собирается получить диск и не успевает, то он ставит кап в ситуацию, которая была в предыдущем моменте, когда одним пасом кап был обведен и вынужден догонять. Здесь действует принцип эффективности. Однако кап после остановки диска должен принять форму, которую имел изначально, и восстановить позицию. Зона, как правило, может помочь в моментах, когда определенные индивиды должны восстановиться после неудачного риска. Если только один игрок вне позиции и это приводит к непосредственной угрозе, тогда партнеры должны прикрыть его (никогда не оставляйте значительные угрозы). Если вы сделали попытку сбить диск, которая оказалась неудачной, то восстановитесь быстрее, ведь ваши партнеры по команде сдерживают оборону без вас, ожидая вас назад.

Иногда нападение умудрилось пробросит кап длинной передачей, в глубину поля где нападающих больше чем утративших позиции защитников. В этом случае переключение на персональную защиту может быть единственным шансом на спасение ситуации. Другой момент когда лучше перейти на персональную защиту, это когда нападение происходит у зоны, ведь тут зонная защита не очень эффективна (потому что каждый пасс может оказаться голом, так как защита не находится очень близко к нападающим).

Намного проще объяснить формирование и растановка зоны, когда нападение не двигается, но оно движется и поэтому зона должна быстро отвечать на эти движения. Семь защитников должны выполнять движения как единое целое, каждый должен справляться со своими обязанностями на поле и общаться с партнерами по команде. Правильное общение приводит к плавным смещениям и обменам игроками и позициям, быстрому восстановлению после неудачных попыток или удачных передач нападения. Защита, которая сможет двигаться плавно в формировании, введет в замешательство нападение, стимулирует рискованные передачи и варианты для перехвата. В это время появятся и переходы владения.

Инструкции для каждого игрока зонной защиты

Всем игрокам защиты должны быть присвоены определенные позиции в зонной защите, поэтому вы должны понимать задачи и требования этих позиций.

ОН-ПОИНТ

Если вы он-поинт, то должны объявить, что вы маркер если это неясно другому поинту. Вы можете просто произнести свое имя как сигнал-оповещение или выкрикнуть имя вашего партнера, если хотите, что б он был маркером (вы должны предварительно разобраться, кто из вас двоих будет руководить). Вы обязаны знать направление форса и объявить ТРЕП, если это необходимо. Ваше решение должно быть принято сразу и громко объявлено. Иногда правильная подача информации более важна, чем выбор самого правильного решения. Каждый раз при выполненном броске вы должны крикнуть “UP”. Вы можете случайно сделать шаг в сторону, покинув позицию для блокирования предсказуемой передачи, но старайтесь синхронизировать свои действия с винг позади вас. Вы должны хорошо знать друг друга и когда вы рискуете, то винг должен быть готов прикрыть вас. Если вы делаете так очень часто то это становится предсказуемым для нападения и неэффективным для вашего форса, грубо говоря, вы просто теряете зону как вид защиты.

Будучи он-поинтом вы должны оглядываться при каждой возможности (учитывая момент сразу же после броска) для того, что б оценить ситуацию на поле. Потому что нападение при зоне – это, как правило, не высокоскоростные операции и поэтому если вы как он-поинт знаете приблизительное положении нападающих за вами, то можете использовать это для того, что б перекрыть или даже заблокировать бросок в определенных направлениях.

Узнайте, кто и когда прорывается сквозь кап. Передача для поппера очень короткая и легкая для выполнения настолько, что бросающий иногда забывает про то, что защитник может просто протянуть руку и перебить диск. Учитывая то, что вы будете прикрывать одних и тех же раскидывающих много раз за розыгрыш, используйте возможность изучить их. Вас могут обмануть один раз, два раза, но всегда будьте бдительны, чтобы перехватить диск при третьей попытке.

На уровне команды, многие нападающие имеют ограниченный репертуар маневров для разлома зоны. У он-поинта наиболее выгодная позиция на поле для того, что б читать нападение. Как только вы разобрались со смыслом, передайте своим партнерам, как расстроить схемы нападения. Услышав это на расстоянии нападение может быть сковано и испугано таким руководством со стороны он-поинта.

ОФФ-ПОИНТ

Как офф-поинт вы должны остановить обводящий пас или если вам это не удалось, то остановить следующую передачу в средину поля. Остановить бросок не обязательно означает бежать на бросающего. Если вы бежите на бросающего, то чаще всего вы не добежите во время для установки нужного форса, диск перейдет дальше и уже весь кап будет вынужден гоняться за диском. Обычно для остановки передачи необходимо бежать на условную средину линии передачи между бросающим и получающим, потому даже если вы не остановите бросок, то все равно вам придется потом двигаться в том же направлении. После отрезания броска, приблизьтесь к игроку и станьте маркером, установив форс мидл или же вернитесь на позицию офф-поинта. Если же бросок полностью облетел вас, ускорьтесь и реформируйте кап. Будучи офф-поинтом вы должны при малейшей возможности оглядываться и изучать позиции нападения. При скидке в дамп, при пасе вдоль вас, всегда смотрите, откуда может происходить опасность или куда возможно будет отдана следующая передача. Если кто-то убегает вперед, вы должны остановить дальний пас. Если возможен хаммер через поле, и вы это заметили, предупредите он-поинта.

Следите за нападающим, который пришел в дамп или за передачей в дамп. Осторожно прикрывайте дамп, ведь если вы отступите назад, то откроете возможность хендлеру продвинуть диск поперек поля между вами и мидл-мидлом. Помните ЭТО!!! Если вы все же атаковали дампа, будьте уверены в том, что этот риск оправданный и не очень частый. Иногда вы можете создать ловушку сместился к дампу создав дырку непреднамеренно а потом, прыгнув назад закрыть её (с надеждой что хендлер сделает эту передачу).

Будучи он-поинтом вы должны всегда сыгрываться с вингом позади вас, ведь он будет помогать вам прикрывая дыры когда вы рискуете. Обратите внимание, что эти дыры, которые создает офф-поинт образуются по форсу, поэтому последствия, к которым они могут привести – относительно опасны. Винг позади вас обычно имеет хороший обзор ситуации, поэтому может стать очень полезным партнером для Вас – тем, кто прикроет Вас.

МИДЛ-МИДЛ

Сложная позиция для передвижения. В основном вы должны быть в нужной позиции в нужное время. И это должно проходить в быстром темпе. Конечно же, вы должны обладать выносливостью игрока кап. Вы должны запомнить один важный момент, вы НИКОГДА НЕ ДОЛЖНЫ СТАНОВИТСЯ МАРКЕРОМ, ведь при таком раскладе не будет никого, что б прикрыть Вас сзади. Например, кто-то прорвался мимо вас в кап и получил диск. Более эффективно в данной ситуации спустится чуть назад как можно быстрее, и заблокировать бросок через центр. Если же вы станете маркером, он сделает шаг, обойдет вас, и найдет кого-то в стороне кому и скинет диск. Конечно же, вы можете повернуться назад и увидеть движение позади вас, но играть спиной к диску не рекомендуется. В общем, то, отступив назад вы окажетесь не позиции для реагирования или для предугадывания возможной передачи. Вы должны волноваться по поводу местонахождения попперов и времени, когда они попытаются ворваться в кап. Вы должны быть готовы войти вместе с ними. Когда вы входите с ними, то должны находится в 3 метрах от игрока с диском. Постарайтесь занять много места и быть неудобным для нападения.

Именно мидл-мидл должен растянуть кап, если нападение играет с одним поппером и имеет слабый мидл. Он должен стянуть кап, если он занимает слишком много места.

При игре против 2 попперов, он должен координировать свои действия с шорт-дипом. Когда мидл-мидл создает дырку, то шорт-дип должен закрыть её. Шорт дип должен сообщить мидл-мидлу какую сторону он помогает. Как правило, мидл-мидл прикрывает сильную сторону, а шорт-дип прикрывает отверстия на слабой стороне.

Также мидл-мидл имеет неблагодарное задание по остановке продвижения после обвода зоны. Особенно в моменты, когда нападение приблизилось к линии, они хотят продвинуть диск вперед по линии или вернуть его в середину. Винг прикрывает линию, а мидл-мидл должен остановить продвижение диска в центр попперу. Обычно это требует движения вглубь и по направлению к боковой линии. Это против интуиции, ведь природный инстинкт мидл-мидла будет вести его сразу к боковой линии. Движение назад останавливает основное задачу обвода зоны. Сделав это, мидл-мидл должен вернуться в реформировавшийся кап и вернуться к своим обычным обязанностям. Любая информация, которую вы произнесете будет полезной, но учитывая то что вы центральный элемент, то более чаще вы будет получать информацию извне.

ВИНГ

Предупреждение продвижения диска по линии после обвода кап является первостепенной задачей винг. Если у вас двое, остановите самого опасного – а это, как правило, более глубоко расположенный нападающий. Попросите помощи, если у Вас двое. Слушайте партнеров с боковой линии. Говорите поинту, когда вы уходите в глубину и не можете больше прикрывать короткие пасы по линии, поинт должен успеть заслонить движение по линии. Говорите своему дипу когда ваш нападающий уходит вглубь и вы хотите передать его другому. НЕТ просто скажите. И убедитесь, что информация дошла до него. Он может быть занят, а вы не можете просто бросить неприкрытого нападающего продвигающегося вглубь – это неприемлемо!! Если на вашей линии никого нет, сместитесь к средине для уменьшения пространства и помощи, будучи готовы вернуться в необходимый момент для выполнения своих непосредственных обязанностей. Предупреждайте кап, когда нападение продвигается с вашей стороны поля. Иногда вам даже придется разговаривать с противоположным вингoм. Вы можете обменяться позициями с дипом или редко с вингом. Старайтесь не меняться, но если уже так произошло, то постарайтесь приспособиться к новым условиям.

ДИП или ДИП-ДИП

Дипы должны разговаривать, разговаривать и разговаривать. Дип (или дип-дип при расположении один за другим) видит все поле и должен передавать всю информацию тем, кому повезло меньше. Никогда не переставайте разговаривать, когда вы дип. Всегда есть что-то то, что другим не видно. Больше информации всегда лучше, чем меньше. У вас должен быть постоянный монолог.

Не преследуйте слишком часто игроков. Преследуя одного вы можете потерять фокус или, повернув голову, обнаружить его слишком далеко. Намного проще просто прикрывать людей. Если все просто прикрыты, переходы владения происходят чаще. Конечно же вам не обязательно находится возле игроков, которые расположены очень далеко от бросающего. Так же как и в ситуации с вингами, смещайтесь вперед если можете, но не оставляйте второго дипа с двумя нападающими (даже если они оба находятся возле него, это ненадолго). Будьте уверенны, что когда они разделятся, то будут не прикрыты, поэтому будьте готовы возвратиться назад.

На чемпионате 98 года, Пол Греф из Death or Glory(DoG) сделал лейаут в обороне прямо перед линией зоны, который стал решающим в этой игре, при зонной защите на позиции дипa. Когда он рассказывал об этом, то сказал что услышал предупреждение от партнера, что ему следует опуститься глубже и он сделал это полностью доверяя тому, кто предупредил его. Откуда же берутся эти блоки??? Эти перебитые диски – ЭТО НЕДЕЛИ ОБСУЖДЕНИЙ игры дипов при зонной обороне. Это приходит с годами игры со своими партнерами, настолько достаточно, что вы точно знаете, кому из партнеров следует доверять без доли сомнения. Даже малейшее замешательство может стоить вам игры. Ваша зона всегда хорошо работает, когда у вас есть команда коммуникаторов на поле и вне его.

ШОРТ-ДИП

Шорт-дип должен быть всегда готов вернуться назад и помочь дип-дипу. Роскошью зоны будет, когда шорт-дип поднимается и помогает кап. Он помогает мидл-мидлу закрыть дыры на в закрытой зоне, постоянно общаясь с ним. Его присутствие может расстроить игру двух попперов, снизить угрозу хаммера через кап и помочь эффективно при построение трепа из 4 человек (иногда даже из 5). Последствиями всех этих преимуществ будет уязвимость сзади, и поэтому шорт-дип не должен отказываться от своих обязанностей там сзади!



Перевод: Стаховский Александр
Редакция: Стрельчин Дмитрий
Источник:



Пример зонной защиты в полуфинальной игре чемпионата мира среди юниоров 2015 года (зонную защиту играет сборная Канады, черные):

Последняя редакция: 02.03.2016 16:36

Комментарии

Поделиться
Отправить
Карта вики