Автор: Денис Андреев Источник: ultimater.ru |
Оригинал статьи с комментариями: http://ultimater.ru/technique/2012/11/20/arsenal-broskov-udobnij-pas.html
Цель цикла в рамках которого выходит эта статья – дать начинающим некий базис для игры в разводе, а более-менее опытным игрокам повод задуматься и, возможно, подкорректировать своё мнение о бросках и их исполнении.
Начну с наиболее фундаментальной для меня аксиомы. Звучит она так:
“Хороший Бросок и Хороший Пас – не одно и то же.”
Из этой аксиомы логичным продолжением является:
“Обладать отличным броском – не значит быть отличным пасующим.”
Хороший бросок в отрыве от игры значит мало. Потрясающая дальность, высочайшая скорость, идеальная плавность полёта – всё это не имеет значение в игре, если подобный “великолепный диск” невозможно или просто неудобно ловить.
Задача игрока с диском – отдать пас, который будет пойман. Чем удобнее принимающему, тем лучше.
Под удобным я понимаю пас, при котором:
Чуть подробнее о этих составляющих удобного паса.
Бросающий должен чётко представлять ту область в которой принимающий должен встретить диск. Своим пасом бросающий направляет принимающего, задавая ту точку где будет принят диск. Задача бросающего при этом – выбрать эту точку так, чтобы она была достижима для принимающего и недоступна для остальных игроков на поле.
Ещё раз повторю, выбегающий на диск партнёр только обозначает сектор в котором он предлагает вам себя, а уж вы, как бросающий, решаете где именно в рамках этого сектора должен быть принят диск.
Первое замечание
Первым очевидным замечанием будет то, что сектор открывания меняется с каждым движением принимающего. Допустим, первые два шага получающий делает в зону и обозначает некоторый сектор в направлении своего движения, а после этого разворачивается и бежит уже в сторону вас. Как только принимающий разворачивается, область приёма меняется кардинально. А если через три шага открывания принимающий делает рывок в другую сторону? Тоже самое — область возможного приёма диска “перестраивается”. Какой можно сделать вывод из сказанного? Во-первых, для бросающего очень удобно когда принимающий не меняет направления и бежит на одной (лучше максимальной) скорости. Так проще оценить какой бросок исполнить для передачи диска в нужной точке поля. Поэтому постарайтесь избегать неожиданной для бросающего смены скорости или направления своего движения.
Во-вторых, всё тоже самое, что видит бросающий, видят и игроки защиты в поле, поэтому крайне важно делать обманные движения прежде чем сделать рывок на диск, что немного собьёт защитника с толку (даже выигранная доля секунды крайне важна для вас!).
В-третьих, делая обманные движения, необходимые, чтобы сбросить защитника с плеч, необходимо быть предсказуемым для отдающего пас. Как вы это будете делать – совершенно не важно. Вы можете голосом давать понять, что сейчас вы хотите получить пас, а можете показывать пальцем, открывание куда будет после серии обманных движений (а в какой-то момент вы прочувствуете начнёте часто понимать партнёра без каких-либо знаков, просто зная, что всегда он делает одну вещь, а потом другую. Это сыгранность, которая даёт огромное преимущество над соперниками в игре).
Второе замечание
Инициатором паса может быть не только принимающий, начавший своё движение и показавший область, где он готов “снять” диск. Отнюдь. Часто защитник предполагаемого принимающего находится в такой позиции откуда он не видит человека с диском и сосредоточен на опекаемом. В таком случае бросающему достаточно показать куда будет отдан пас и отдать его, ещё до начала движения принимающим. Используйте это всегда когда есть возможность. Таким образом вы экономите силы, уменьшаете количество суеты на поле, а так же в подобном случае у вас есть достаточно большое время на подготовку и совершение броска, т.к. вам не надо с ним особо торопиться, что положительным образом скажется на качестве паса.
Пасы в игре должны быть только на ход (оговорюсь, что в случае прохождения зонной защиты могут быть варианты). И на это есть две причины.
Во-первых, таким образом мы подстраховываемся от того, что набегающий защитник сможет перебить диск.
Во-вторых, если не кидать на ход, то единственным оставшимся вариантом будет бросок в человека. Но так как где-то рядом, обычно находится защитник, бросок должен быть достаточно быстрым, чтобы избежать перехвата диска этим самым защитником.
Бросающий должен исходить из удобства принимающего, а если смотреть на выбор между сильным пасом “в человека” и несильным пасом на ход, с этой точки зрения, то очевидным станет выбор в пользу паса на ход принимающему.
С практической же точки зрения, постулируя необходимость избегать быстрых пасов без крайней надобности, я исхожу из того, что в случае быстрого паса у принимающего будет не так много вариантов забрать диск. А в случае, когда пас не идеален по исполнению, часто у принимающего не будет возможности скорректировать направление своего движения, чтобы всё же поймать диск. “Слишком сильный пас” (диск не догнан), “пас в противоход” (траектория паса подразумевала меньшую скорость или иное направление движения) – всё это часто связано именно с браком в исполнении быстрого паса.
Что же я предлагаю? А предлагаю я то, что делаю сам (хорошо это или плохо получается – вы можете судить сами). Схема, в общих чертах, такая:
Мягкий пас подразумевает, что принимающий сможет поймать его даже чуть позже или раньше, в зависимости от ситуации. Другими словами — диск должен некоторое время “висеть” в области досягаемости принимающего. В зависимости от от траектории взаимного движения диска и принимающего, мягким будет пас с различной скоростью.
Для примера, удобных хак под бегущего на максимальной скорости человека на расстоянии 30 и более метров от бросающего будет один из ваших максимально сильных пасов. Т.к. диск в конце полёта (а лететь ему немало!) теряет свою скорость и даже очень сильный пас будет не слишком сильно отличаться от скорости потенциального принимающего.
Другой пример – пас на игрока, бегущего на вас. Тут вы либо подбрасываете диск над какой-то точкой траектории движения принимающего (и тогда он сможет менять время приёма, при этом ловя диск чуть выше или чуть ниже), либо отдаёте пас со скоростью значительно меньшей, чем скорость бега принимающего в направлении примерно совпадающим с направлением его движения (тогда принимающий принимает раньше или позже, выбирая точку поля где будет зафиксирован диск).
Думаю, каждый замечал, что пасы могут быть направлены в нужную точку, даже быть удобными по скорости своего полёта, но всё равно их иногда неудобно ловить.
Именно эту проблему должен решать человек с диском.
Говоря о траектории я имею в виду не столько линию вдоль которой диск летит от пасующего к принимающему, сколько тип броска, который и определяет эту кривую.
Это тема для отдельной статьи, но для каждой ситуации на поле у вас должен быть чёткий ответ на вопрос: “какой пас здесь наиболее подходящий”. Вариативность здесь на пользу не идёт. Принимающий, открываясь, ожидает того или иного паса и ваш пас не должен застать его врасплох.
На словах это понятно, но что же конкретно можно посоветовать?
Во-первых, постоянно анализируйте свои решения на тренировках. Это касается абсолютно всего в игре, но в данном случае вас должны занимать вопросы: “в подобной ситуации мой пас был оптимальным? он был удобным для принимающего? можно ли было отдать другой пас? а какие преимущества имел бы каждый из вариантов?
Ответы на данные вопросы со временем сложатся в систему. Которая позволит вам не тратить время на принятие решений, сократив путь от “оценил ситуацию → обдумал варианты → выбрал лучший → исполнил”, до “распознал тип ситуации → исполнил”.
Во-вторых, когда у вас начнёт складываться система старайтесь в одинаковых ситуациях выбирать лучшее решение раз за разом (возможно, теряя немного времени на это). В таком случае вы будете доводить до автоматизма сам бросок, а так же ваши партнёры по команде будут знать, что от вас ждать в той или иной ситуации.
В-третьих, уделяйте на тренировках больше времени броскам, которые вы используете в игре, а не “сферическим пасам в вакууме”. Отрабатывая бросок представьте себе противодействие форсящего и точку куда вы хотите отдать пас. Чем ближе реальные результаты к ожиданиям, тем лучше.
В-четвёртых (а на самом деле во-первых и даже важнее), не полагайтесь только на свои соображения – узнавайте у партнёров по команде какие броски они ожидают поймать, какие хотели бы получать, а какие исполнять по их мнению не стоит. И почему именно так. Ведь в конечном итоге правилами запрещено ловить собственные пасы, какими бы они не были по вашему мнению великолепными, поэтому удобными они должны быть для принимающих, а не для бросающих.
1. Постарайтесь избегать плоских пасов. Если они исполнены хорошо, то на протяжении большей части траектории такой диск могут перебить защитники или случайно задеть партнёры по атаке. Если же вы немного ошибётесь с высотой, то подобный диск, вероятно, будет вне досягаемости как для защиты соперника, так и для предполагаемого принимающего. Данная рекомендация не на 100% применима к дальним броскам на улице, так как есть некоторые нюансы (о них позже, в других статьях).
2. Постарайтесь отдавать так, чтоб траектория движения встречающихся игрока и диска были направлены друг на друга. Худший случай это когда траектория диска идёт по касательной траектории открывания принимающего. Обычно это выглядит как пас со спины.
Неудобно принимать пас со спины:
Удобно принимать пас, летящий навстречу:
3. Старайтесь отдавать диск так, чтоб во время приёма, принимающий немного выпрыгивал за ним для приёма. Такой диск значительно сложнее сбить защитнику.
4. Удобная для приёма диска область находится между уровнем живота и подбородка. Старайтесь попадать туда, если открывание идёт практически прямо на вас и отдавать пас на прыжок становится сложно, а так же в случае если если защитник довольно далеко и смысла заставлять прыгать своего партнёра по команде нет.
Q:
“Как во время игры успевать и оценивать и принимать решения. Как научиться оценивать? Все приходит с опытом?”
A:
В начале оценки очень простые — кидать по линии или дождаться другого открывания. Позже учишься прокидывать и добавляешь это направление в список оцениваемых продолжений.
Начинаешь выбирать то одно, то другое — в каких-то ситуациях лажаешь больше чем в других. Пытаешься понять почему, и что можно лучше сделать.
Пробуешь, оцениваешь.
Если получается хорошо — запоминаешь.
Чем больше таких «анализов» тем, соответственно, больше база.
В очевидных ситуациях уже не надо анализировать/гадать/выбирать — распознал ситуацию и исполнил то или иное действие.
Но всегда появляются ситуации, когда либо хочешь что-то новое попробовать, либо с соперником поиграть не в алтимат, а в «кто умнее», либо соперник тебя заставляет “раскарячиться” – в таком случае «распознавание» не является на 100% поводом выбора того или иного решения. Приходится быстро думать.
И не важно сколько ты играешь (по крайней мере о себе говорю) — место «свежим решениям» есть почти всегда
За последнее по сегодняшний день и люблю эту игру – кроме сноровки нужна светлая голова, чтоб играть «на уровне».
Фото (сверху вниз):
Комментарии к оригинальной статье
Оригинал статьи с комментариями: http://ultimater.ru/technique/2012/12/17/kakoi-brosok-horosh.html
В первой статье, речь шла о пасе: его характеристиках и применительности к той или иной ситуации.
Так же, практически с первых предложений первой статьи, отрицается тождество паса и броска:
Цитата:
«Хороший Бросок и Хороший Пас – не одно и то же.» |
А раз о пасе уже сказано, пришёл черёд поговорить о Броске.
Каждый из нас в той или иной степени владеет искусством броска диска.
Если проходящему мимо вас мужчине средних лет или бойкой пенсионерке выгуливающей свою любимицу в парке, дать диск и попросить кинуть, то с большой вероятностью они обнимут его одной рукой и подавшись вперёд, в эдаком хореографическом па, выпрямят руку и запустят тарелку вверх.
«О! Бэкхенд!» – скажете Вы и будете абсолютно правы.
Проанализируем из чего состоит качественный бросок.
Плоскость
Во-первых, мы интуитивно понимаем, что когда диск летит «барахтаясь» в воздухе – это плохо, а когда он крутится в одной плоскости – это хорошо. Проходит совсем немного времени и можно подтвердить правильность интуитивного понимания: чем меньше болтается диск, тем больше энергии у него остаётся на кручение, а значит (об этом ниже) и на воздухе держаться он будет дольше.
Похоже сносок будет много. Это очередная.
Замечу, что если у диска достаточно времени в воздухе, то его плоскость вращения стабилизируется, если энергия кручения для этого достаточна. Диск всегда в процессе полёта стремится, чтоб ось самого диска совместилась с осью его вращения.
Попробуйте проследить за дальними бросками начинающих игроков. Вне зависимости от траектории полёта, даже самый «разболтанный» диск, с каждым метром своего полёта становится всё более и более «стабилизированным».
Почему опытный бросающий без особых усилий кидает диск дальше новичка? В том числе и потому, что опытный бросающий запускает так, чтоб диск разрезал воздух наиболее эффективно и энергия переданная диску не расходовалась попусту.
Закрутка
Итак, с первым пунктом определились – сумели «задать плоскость», пол дела сделано. Что дальше?
Пока обсуждалось «во-первых» мы постоянно упоминали то, что будет «во-вторых». Итак, во-вторых, важно то, какое вращение будет передано диску.
И здесь тот самый случай, когда «много не бывает». Чем сильнее закручен диск, тем стабильнее он в полёте. Что это значит? А значит это, что хорошо (читай «сильно») закрученный диск охотнее сохраняет свою «плоскость полёта», да и траектория его стремится к идеальной. Чем меньше вращение, тем больше на диск влияет ветер и сила тяжести.
Вновь сноска.
Очевидный пример: отдайте передачу шагов на 10–15 не придав диску вращения, а следом за этим, закрутив диск. Есть разница? Есть. Вывод – закрученный диск сохраняет плоскость полёта охотнее и держится на воздухе дольше.
Наверняка Вы замечаете, что в самом конце полёта сваливается, то влево то вправо, если изначально его траектория не была направлена в землю. Почему так происходит? Если совсем просто объяснить (а разобраться в этом детальнее мне не позволяет отсутствие специализированного образования), то дело в том, что из-за трения с воздухом, диск с каждым метром своего полёта, теряет скорость своего вращения и переданный ему импульс, первое приводит к тому, что он не может сохранять плоскость в которой вращался, а второе является причиной того, что скорость полёта диска снижается и в итоге поступательное движение сменяется «сваливанием» диск в сторону закрутки, либо в сторону, куда была наклонена плоскость полёта диска, если плоскость диска на момент падения была далека от горизонтальной.
Ещё один пример, чтоб доказать важность хорошей закрутки. Наверняка Вы или кто-то из хорошо умеющих кидать знакомых может завесить диск бэкхендом, подбросив его вверх (кстати, хороший приём в игре!). Теперь для эксперимента подбросим диск вверх не закручивая. Сделали? Ок.
Разница в том, что что в первом случае диск почти со 100% вероятностью упадёт на землю не «к верху ногами», а во втором случае к этому результату может привести любое дуновение ветра (проверял сейчас это в домашних условиях, оказалось, что и ветер не обязателен).
Траектория
За плечами уже два критерия оценки броска: заданная плоскость кручения и само это кручение диска.
Следующим критерием оценки будет такая характеристика как траектория.
Посмотрите как только не отдают пасы мастеровитые бросающие! Броски могут быть:
Бывают даже дважды меняющие направление смены плоскости (так можно кинуть, например, скубер или хаммер) и, наверняка, какие-то варианты я упустил.
Каждый из вариантов может помочь бросающему доставить диск в нужную точку по той траектории, которая необходима. Умение менять траекторию одного типа броска – ценное качество бросающего, а правильно заданная траектория с учётом перечисленных типов – третья характеристика хорошего броска.
Сноска.
Прошу заметить, что тип броска и траектория — разные, хотя и тесно связанные вещи. Для иллюстрации, приведу пример. По прямой траектории Вы можете сделать бросок разных типов. Это может быть плоский, наклонённый (но не обводящий), стелящийся, либо подвисающий. Траектория в данном случае – линия по которой перемещается центр диска из точки выброса.
Скорость
Пожалуй последнее, на чём стоит остановить внимание, оценивая бросок – это скорость.
Бросающий владеет тем или иным броском в том случае, если может не только совладать с плоскостью во время исполнения, не только достаточно закручивает диск, но если он на ряду со вариативностью траектории может предложить и вариативность скорости броска.
Один и тот же бросок в игре нужно кидать с разной скоростью. Например, Вы владеете классным забросом форхендом. При этом, ваш дальний бросок обязан быть очень быстрым (ах, да, вариант с попутным ветром я упустил!). Диск при дальнем броске успевает значительно снизить свою скорость к концу полёта. И принимающий игрок будет «снимать» диск на много более медленный, нежели он был во время выброса.
Но а если форхенд надо отдать партнёру на два шага? В таком случае бросок должен быть достаточно медленным.
Отдаёте пас на ход? Тут ваш бросок должен быть как минимум быстрее скорости потенциального принимающего, чтоб его догнать, но не максимальной возможной, чтоб у принимающего были комфортные условия этот диск зафиксировать.
В общем, скорость полёта – четвёртая важная характеристика броска.
Закрутка и Скорость.
Скорость полёта и скорость кручения вовсе не прямо пропорциональные величины. Это важно понять, хотя это бывает не очевидно, особенно по началу.
Скорость может и должна меняться в зависимости от броска, но закрутка должна оставаться на высоком уровне. Закрутить можно (и нужно!) даже очень медленный пас.
О технике броска, предполагаю рассказать в другой статье, но всё же забегу вперёд и скажу, что закрутка зависит от качества кистевого движения руки, а переданный импульс и как следствие скорость полёта, от скорости всей руки в последний момент перед выпуском диска.
Есть нюансы вроде того, что кроме кистевой закрутки есть и другой(другие) методы, но идея не сильно меняется. Повторюсь – об этом в другой раз.
Итак, качество броска зависит от:
На этом можно было бы и закончить, т.к. все основные, по моему мнению, характеристики броска рассмотрены, но выскажу мнение о переоценённости «крутого броска».
Бросок, в отрыве от игры стоит мало. Но чем лучше владеешь бросками, тем больше имеешь вариантов для продолжения игры.
Не стоит отчаиваться, если не владеешь хаммером на 70 ярдов как Б.Смит:
Даже простыми пасами можно добиться победы. Простой пас подразумевает меньший риск, сложный – позволяет сделать пас неожиданным для защиты. Но не только пасом можно застать соперника врасплох. Вам в помощь придут взаимопонимание, отрепетированные заготовки, да и просто физические кондиции. А эпизод не всегда можно спасти сложным броском. Игра куда более многогранна, нежели просто передача разными типами бросков диск от игрока к игроку ;)
Каждый может добиться успеха, но уж хорошо поставленный бросок – точно не станет этому помехой *смайл*
Любите Игру! Играйте в Алтимат!
Читайте Ultimater.Ru
Фото: К.Воробьёв
Видео: Smith Brodie