Содержание

Введение

Цель приложений к правилам – предоставление дополнительной информации к основным правилам, которая позволит провести спортивное мероприятие на высоком уровне, без заминок и удобное как для участников, так и для зрителей. Приложения устанавливают нормы для событий под эгидой ВФЛД, но также должны являться руководством для остальных мероприятий. В частности, настоящие приложения должны применяться к следующим событиям: Чемпионат Мира по алтимату;

  • Клубный Чемпионат Мира по алтимату;
  • Континентальные Чемпионаты (например, Панамериканский Чемпионат, Чемпионат Азии и Океании, Чемпионат Европы);
  • Всемирные игры (совместно с другими изменениями, утвержденными ВФЛД и/или Международной Ассоциацией Всемирных Игр (МАВИ));
  • Юниорский Чемпионат Мира по алтимату;
  • Чемпионат Мира U24.

Настоящие приложения частично и/или в измененном виде, в зависимости от уровня организации и уровня игры, в дополнение к основным правилам могут регламентировать мероприятия, проводимые не под эгидой ВФЛД. Основные изменения могут касаться:

  • Игровой поверхности;
  • Количества игроков;
  • Размеров поля;
  • Продолжительности игры;
  • Разметки поля.

Приложение A. Дополнительные правила игры для турниров ВФЛД

A1. Игровое поле

  • A1.1. Поверхность игрового поля должна быть полностью покрыта:
    • A1.1.1. травой
    • A1.1.2. искусственной травой
  • A1.2. Ограничительная линия должна проходить в трех (3) метрах от периметра поля. Все члены играющих команд обязаны находится за этой линией во время розыгрыша. Вторая ограничительная линия должна проходить в пяти (5) метрах от периметра поля. Все остальные лица, за исключением допущенных организаторов и оборудования, должны находится за этой линией.
  • A1.3. Наименьшее возможное расстояние между соседними полями – три (3) метра.
    • A1.3.1. Если расстояние между соседними полями меньше шести (6) метров, то максимум по 2 Неигрока на команду могут находится между этими полями во время розыгрыша. Другие лица, за исключением допущенных организаторов, и оборудование не может находится между этими полями во время розыгрыша.
  • A1.4. Для того, чтобы установить поле в меньшей площади, разрешается уменьшать размеры поля до тридцати пяти (35) метров в ширину и до девяноста (90) метров в длину. Голевые зоны и расстояние до точки Брик могут быть уменьшены до шестнадцати (16) метров.
  • A1.5. Любое изменение положения ограничительных линий, дальнейшего уменьшения расстояния между соседними полями и любое дальнейшее уменьшение размеров поля должно быть согласовано с представителями ВФЛД.
  • A1.6. Дополнительные пространства для игроков и организаторов.
    • A1.6.1. По обе стороны от игрового поля могут быть организованы ограничительные зоны для обслуживающего персонала, оборудования и организаторов.
    • A1.6.2. Ограничительные зоны должны быть выравнены по центру боковой линии и расположены на расстоянии в пять (5) метров от нее. Ограничительные зоны должны быть пять (5) метров в ширину и двадцать четыре (24) в длину.
    • A1.6.3. Зона для организаторов должна быть четыре (4) метра в длину и расположена по центру ограничительных зон.
    • A1.6.4. Каждой играющей команде выделяется по одной секции ограничительных зон на обеих сторонах поля.
    • A1.6.5. Все оборудование должно быть расположено внутри ограничительных зон.
    • A1.6.6. Неиграющие члены команд и по два тренера на команду (по одному на каждую сторону поля) могут находится вне пределов ограничительных зон, но должны оставаться за пределами ограничительной линии во время розыгрыша. Весь остальной обслуживающий персонал должен оставаться внутри ограничительных зон во время розыгрыша.

A2. Оборудование

  • A2.1. Игровой диск:
    • A2.1.1. Для игры может быть использован только официальный диск мероприятия.
    • A2.1.2. Команда, владеющая диском, может заменить диск во время игры в следующих ситуациях:
      • A2.1.2.1. Диск вылетел в аут, и замена диска сэкономит время.
      • A2.1.2.2. Во время технической остановки для замены поврежденного диска
      • A2.1.2.3. Между забитым голом и последующим пуллом.
    • A2.1.3. Организаторы могут хранить запасные диски для замены в описанных ситуациях.

A3. Начало игры

  • A3.1. Капитаны команд определяют порядок выбора начального владения диском и защищаемой стороны посредством сбрасывания двух дисков (Сбрасывание).
  • A3.2. Один из капитанов должен сказать «одинаковые» (“same”) или «разные» (“different”), пока диски находятся в воздухе.
  • A3.3. Если диски упали одинаковой стороной вверх, то «одинаковые» выигрывают, иначе «разные» выигрывают.
  • A3.4. Сбрасывание должно происходить на поле.

A4. Продолжительность игры

  • A4.1. Цель
    • A4.1.1. Команда выигрывает, достигнув цели в пятнадцать (15) забитых очков.
  • A4.2. Истечение времени
    • A4.2.1. Истечение времени наступает по прошествии ста (100) минут игры, если цель не была достигнута.
    • A4.2.2. По истечении времени игра продолжается до завершения текущего очка. Если по завершении текущего очка ни одна из команд не набрала пятнадцати (15) голов, то к максимальному счету добавляется одно (1) очко, что является новой целью для команд. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не выиграет, достигнув цели, установленной после истечения времени.
    • A4.2.3. Истечение времени никак не влияет на количество тайм-аутов, которые могут взять команды.
  • A4.3. Перерыв
    • A4.3.1. Перерыв наступает, когда одна из команд достигла цели в восемь (8) забитых очков.
    • A4.3.2. Перерыв длится семь (7) минут.
  • A4.4. Истечение времени до перерыва
    • A4.4.1. Время, выделенное до перерыва, истекает по прошествии пятидесяти пяти (55) минут игры, если цель для перерыва не была достигнута.
    • A4.4.2. По истечении времени до перерыва игра продолжается до завершения текущего очка. Если по завершении текущего очка ни одна из команд не набрала восьми (8) голов, то к максимальному счету добавляется одно (1) очко, что является новой целью для команд для наступления перерыва. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет цели, установленной для перерыва.
    • A4.4.3. Истечение времени до перерыва никак не влияет на количество тайм-аутов, которые могут взять команды.
  • A4.5. Игровое время не останавливается во время перерыва или тайм-аутов, но останавливается во время остановок по Духу Игры и если остановка по причине травмы или техническая остановка длится более тридцати (30) секунд.

A5. Временные ограничения.

  • A5.1. На каждую игру должен быть назначен хронометрист для того, чтобы следить за временем и подавать соответствующие сигналы.
  • A5.2. Сбрасывание
    • A5.2.1. Капитаны команд должны совершить сбрасывание за пять (5) минут до начала игры.
    • A5.2.2. Если сбрасывание не совершено и капитан одной из команд не присутствует на поле за пять (5) минут до игры, то присутствующий капитан должен сделать оба выбора: кто изначально владеет диском и какую голевую зону защищает его команда.
    • A5.2.3. Если не присутствует ни один из капитанов, выбор делает тот, который придет первым.
  • A5.3. Перед началом каждой половины игры
    • A5.3.1. Хронометрист должен сигнализировать
      • A5.3.1.1. Шестьдесят (60) секунд до начала половины.
      • A5.2.1.2. Начало половины.
  • A5.4. В начале розыгрыша очка перед последующим пулом
    • A5.4.1. Атакующая команда
      • A5.4.1.1. Спустя сорок пять (45) секунд после начала очка все игроки атакующей команды должны стоять одной ногой на линии зоны, которую они защищают, не изменяя своих позиций относительно друг друга, до того, как пул будет введен.
      • A5.4.1.2. Атакующая команда должна убедиться, что ее игроки беспрепятственно видны защищающейся команде.
      • A5.4.1.3. У атакующей команды есть шестьдесят (60) секунд от начала розыгрыша очка для того, чтобы подать сигнал о готовности принимать пул. Атакующая команда должна располагаться по правилам и все неигроки со стороны атакующей команды должны быть за пределами игрового поля, чтобы команда могла подать сигнал о готовности.
      • A5.4.1.4. Если атакующая команда не успевает подать сигнал о готовности в положенное время, то другая команда должна объявить нарушение лимита времени. Нарушение должно быть объявлено до пулла.
      • A5.4.1.5. Если нарушение было оспорено или же объявлено впервые, то никаких санкций не применяется. Атакующая сторона должна сигнализировать готовность в течение пятнадцати (15) секунд после объявления нарушения, и пул должен быть введен в течение тридцати (30) секунд после объявления нарушения.
      • A5.4.1.6. Последующие нарушения лимита времени расцениваются как тайм-аут, взятый атакующей командой. Игра должна возобновиться согласно A5.6.
      • A5.4.1.7. Если у атакующей команды не осталось тайм-аутов, то атакующая команда должна начинать игру с центральной точки голевой зоны, которую они защищают, после того, как расставятся игроки и будет произведен чек.
      • A5.4.1.8. В смешанном дивизионе атакующая команда имеет пятнадцать (15) секунд от начала розыгрыша для того, чтобы сообщить, играет ли она с четырьмя (4) мужчинами или четырьмя (4) женщинами.
      • A5.4.1.9. Игрок атакующей команды должен объявить гендерный состав («четыре женщины» или «четыре мужчины») устно и/или с помощью соответствующего сигнала руками.
      • A5.4.1.10. Если атакующая команда не успевает объявить гендерный состав вовремя, то предполагается тот же гендерный состав, что и в предыдущем очке, или, в случае первого очка в одной из половин игры, предполагается состав из четырех (4) мужчин и трех (3) женщин.
    • A5.4.2. Защищающаяся команда
      • A5.4.2.1. Защищающаяся команда имеет семьдесят пять (75) секунд от начала розыгрыша очка или пятнадцать (15) секунд после того, как атакующая команда сигнализировала о своей готовности, в зависимости от того, какое из этих событий наступит позже, для того, чтобы ввести пул. Все неигроки со стороны защищающейся команды должны быть за пределами игрового поля перед тем, как будет введен пул.
      • A5.4.2.2. Если защищающаяся команда не успевает произвести пул вовремя, то другая команда должна объявить нарушение лимита времени. Нарушение должно быть объявлено до того, как принимающая пул команда коснется диска.
      • A5.4.2.3. Если нарушение было оспорено или же объявлено впервые, то никаких санкций не применяется. Атакующая сторона должна сигнализировать готовность в течение пятнадцати (15) секунд после объявления нарушения, и пул должен быть введен в течение тридцати (30) секунд после объявления нарушения.
      • A5.4.2.4. Последующие нарушения лимита времени расцениваются как тайм-аут, взятый защищающейся командой. Игра должна возобновиться согласно A5.6
      • A5.4.2.5. Если у защищающейся команды не осталось тайм-аутов, то принимающая команда должна начинать игру с центра игрового поля, после того, как расставятся все игроки и будет произведен чек.
    • A5.4.3. Хронометрист подает следующие сигналы
      • A5.4.3.1. В играх смешанного дивизиона, пятнадцать (15) секунд после начала розыгрыша очка (атака должна сообщить гендерный состав).
      • A5.4.3.2. Сорок пять (45) секунд после начала розыгрыша очка (15-ти секундная готовность для атаки).
      • A5.4.3.3. Шестьдесят (60) секунд после начала розыгрыша очка (15-ти секундная готовность для защиты).
      • A5.4.3.4. Семьдесят пять (75) секунд после начала розыгрыша очка или пятнадцать (15) секунд после готовности атакующей команды, в зависимости от того, что позже (игра должна начаться).
      • A5.4.3.5. Если для обозначения временных ограничений используется последовательность свистков, то считается, что время не истекло вплоть до первого звука последнего свиста.
  • A5.5. Завершение тайм-аута, взятого после пула и перед окончанием очка
    • A5.5.1. Атакующая команда имеет две (2) минуты с того момента, как они взяли тайм-аут, для того, чтобы быть готовыми продолжить игру.
    • A5.5.2. Игроки атакующей команды должны быть и оставаться неподвижными к окончанию тайм-аута.
    • A5.5.3. Если игроки атакующей команды не неподвижны, то защищающаяся команда может произвести чек и начать стол-счет.
    • A5.5.4. Защищающаяся команда должна произвести чек в течение пятнадцати (15) секунд после окончания тайм-аута или после того, как все игроки атакующей команды заняли свои позиции, в зависимости от того, что из этого произошло позже.
    • A5.5.5. Если защищающаяся команда не произвела чек, то атакующая команда может произвести авто-чек и начать игру.
    • A5.5.6. Хронометрист подает следующие сигналы:
      • A5.5.6.1. Тридцать (30) секунд до окончания тайм-аута (30-ти секундная готовность для обеих команд).
      • A5.5.6.2. Пятнадцать (15) секунд до окончания тайм-аута (15-ти секундная готовность для атаки).
      • A5.5.6.3. Окончание тайм-аута (15-ти секундная готовность для защиты).
      • A5.5.6.4. Пятнадцать (15) секунд после окончания тайм-аута или после того, как все игроки атакующей команды заняли свои позиции, в зависимости от того, что позже (игра должна начаться).
  • A5.6. Завершение тайм-аута, взятого после начала розыгрыша очка и перед пулом
    • A5.6.1. Тайм-аут добавляет две (2) минуты к допустимому времени между началом розыгрыша очка и пулом.
    • A5.6.2. Спустя две минуты после начала розыгрыша очка хронометрист подает сигнал об окончании тайм-аута и далее – сигналы, описанные в A5.4.
  • A5.7. После объявленного нарушения или фола:
    • A5.7.1. Через пятнадцать (15) секунд, если спор не разрешен, подключаются капитаны.
    • A5.7.2. Через тридцать (30) секунд, если спор не решен, объявление считается оспоренным. Диск должен быть возвращен последнему неоспариваемому бросающему.
    • A5.7.3. Через сорок пять (45) секунд игра должна быть возобновлена.
    • A5.7.4. Хронометрист подает сигнал по прошествии сорока пяти (45) секунд после объявления фола или нарушения.
  • A5.8. После перехода владения
    • A5.8.1. Если диск остановился в пределах поля, то у новоиспеченной атакующей команды есть десять (10) секунд, чтобы ввести его в игру после того, как диск остановился. Для обеспечения этого правила защищающаяся команда обязана дать голосовые предупреждения о десяти (10) и пяти (5) секундах до введения диска в игру. По прошествии десяти (10) секунд после первого предупреждения игрок защиты, находящийся в пределах трех (3) метров от диска, может объявить «диск ин» и затем начать стол-счет.
    • A5.8.2. Если диск остановился вне поля, то у новоиспеченной атакующей команды есть двадцать (20) секунд, чтобы ввести его в игру после того, как диск остановился.
      • A5.8.2.1. Если невозможно вернуть диск в течение двадцати (20) секунд (например диск далеко за пределами поля или в толпе), то игрок, собирающийся ввести диск, может запросить другой диск, и счет до введения диска приостанавливается до тех пор, пока игрок атакующей команды не получит диск.
      • A5.8.2.2. Если по прошествии двадцати (20) секунд диск находится в голевой зоне, то защитник, находящийся в пределах трех (3) метров от диска, может объявить «диск ин» и затем начать стол-счет при условии, что были даны голосовые предупреждения о двадцати (20), десяти (10) и пяти (5) секундах до введения диска в игру.
      • A5.8.2.3. Если по прошествии двадцати (20) секунд диск находится за пределами поля, то защитник, находящийся в пределах трех (3) метров от места, где должен быть введен диск, может объявить «диск ин» и затем начать стол-счет при условии, что были даны голосовые предупреждения о двадцати (20), десяти (10) и пяти (5) секундах до введения диска в игру.
  • A5.9. Для подачи временных сигналов предпочтительно использовать свистки, также, возможно, сопровождаемые вербальной информацией и сигналами руками. Соответствующие процедуры описаны в Руководстве для Директора Турнира ВФЛД.
  • A5.10. Если команда намерена объявить нарушение лимита времени, они должны объявить «нарушение».

A6. Оффсайд

  • A6.1. Если оффсайд был оспорен, объявлен обеими командами одновременно или же объявлен впервые, то пул должен быть введен заново. Атакующая сторона должна сигнализировать готовность в течение пятнадцати (15) секунд после объявления оффсайда, и пул должен быть введен в течение тридцати (30) секунд после объявления нарушения.
  • A6.2. При последующих оффсайдах
    • A6.2.1. команды, принимающей пул: эта команда должна начинать игру с центральной точки голевой зоны, которую они защищают, после того, как расставятся игроки и будет произведен чек.
    • A6.2.2. команды, вводящей пул: принимающая команда должна начинать игру с центра игрового поля, после того, как расставятся все игроки и будет произведен чек.

A7. Смешанный дивизион

  • A7.1. В начале каждого очка, перед пулом, атакующая команда выбирает состав, с которым она будет играть: либо три (3) мужчины и четыре (женщины) или три (3) женщины и четыре (4) мужчины.
    • A7.1.1. Команда, вводящая пул, должна соответствовать этому выбору.
  • A7.2. По запросу капитана противоположной команды игроки атакующей команды должны находиться в ожидании пула, после сигнала о готовности, таким образом, чтобы защита могла спокойно определить пол игрока.

A8. Речь

  • A8.1. Стол-счет и все объявления должны быть на английском.
    • A8.1.1. Игроки, которым сложно объяснятся устно, должны убедиться, что капитаны команд обсудили подходящие альтернативы перед началом игры.

A9. Нарушения

  • A9.1. Игрок не может сыграть в диск частью своей одежды (например, кинув шапку в летящий диск).

A10. Таймаут по Духу Игры

  • A10.1. Если капитан команды, капитан по Духу Игры или адвайзер считают, что одна из или обе команды не следуют Духу Игры, то они могут объявить «Таймаут по Духу Игры». Объявление может быть сделано только:
    • A10.1.1. После объявления, которое останавливает игру, либо после любой другой остановки, перед чеком.
    • A10.1.2. После начала очка и перед введением пула.
  • A10.2. Во время таймаута не могут вестись тактические обсуждения. Все члены команды встают в круг (“spirit circle”) в середине поля.
  • A10.3. Отдельно от круга два капитана соперничающих команд должны обсудить все возникшие проблемы соблюдения принципов Духа Игры, определить действия по исправлению этих проблем и, затем, передать решение в круг.
  • A10.4. Таймауты по Духу Игры не влияют на количество тайм-аутов, доступных командам.
  • A10.5. Время, затраченное на Таймаут по Духу Игры, должно быть добавлено ко времени игры. Капитан, инициирующий Таймаут по Духу Игры должен передать время начала и окончания Таймаута организаторам (стаффам) в целях учета времени.
  • A10.6. После Таймаута по Духу Игры, объявленного в процессе розыгрыша, игроки должны вернуться на приблизительные позиции, которые они занимали до объявления.

Приложение В. Дополнительные правила организации для турниров ВФЛД

B1. Команды

  • B1.1. В ростере команды на турнир должно быть зарегистрировано как минимум четырнадцать (14) человек. На Континентальных Чемпионатах должно быть зарегистрировано минимум двенадцать (12) человек.
    • B1.1.1. Команда в смешанном дивизионе должна включать в себя минимум шесть (6) мужчин и шесть (6) женщин в ростере.
  • B1.2. В ростере команды может быть максимум двадцать восемь (28) человек.
  • B1.3. В команде должны быть назначены один капитан и один капитан по Духу Игры на каждую игру.
  • B1.4. Команда должна выставить на поле семь (7) человек на каждое очко. Команда в смешанном дивизионе должна иметь возможность выставить четыре (4) мужчины и четыре (4) женщины на каждое очко.
    • B1.4.1. Если команда не выполняет условия пункта B1.4., то она теряет тайм-аут, и начало розыгрыша очка откладывается на две минуты.
    • B1.4.2. Если у команды не осталось тайм-аутов, то противоположной команде засчитывается очко, и начало розыгрыша нового очка откладывается на две минуты.
    • B1.4.3. Если ни одна из команд не выполняет условия пункта B1.4., то обе команды штрафуются согласно B1.4.1. до тех пор, пока одна из команд не выполнит условия пункта B1.4., или же не вступит в силу пункт B1.4.4.
    • B1.4.4. Если команда не выставляет семь (7) человек на поле в течение тридцати (30) минут после начала игры или розыгрыша очка, то команда лишается возможности продолжать игру.
    • B1.4.5. Команде, лишившейся возможности продолжать игру, засчитывается техническое поражение, противоположной команде отдается победа. Счет игры не записывается.
    • B1.4.6. Если обе команды лишены возможности продолжать игру, то обеим командам засчитывается поражение.
  • B1.5. Если розыгрыш начат, а у одной из команд на поле не ровно семь (7) игроков или нарушается правило A7.1.,то противоположная сторона может объявить нарушение, и игра должна быть остановлена, или же нарушившая команда может взять тайм-аут.
    • B1.5.1. Нарушавшая команда должна выбрать игроков, которые будут удалены/добавлены на поле. Если игроки были добавлены, то противоположная команда может произвести такое же число замен.
    • B1.5.2. Если было объявлено нарушение, то объявившая команда может выбрать, как начать игру: как после тайм-аута (пункт 20.6.), или же начать очко заново.
    • B1.5.3. Если нарушение B1.5. было объявлено после того, как гол был забит, и перед введением пула, то объявившая команда может потребовать аннулировать гол и переиграть очко.

B2. Дивизионы

  • B2.1. Каждая команда должна быть зарегистрирована в один из дивизионов:
    • B2.1.1. Мужской
    • B2.1.2. Женский
    • B2.1.3. Смешанный
    • B2.1.4. Мужской Мастерс
    • B2.1.5. Женский Мастерс
    • B2.1.6. Смешанный Мастерс
    • B2.1.7. Мужской Гранд Мастерс
    • B2.1.8. Женский Гранд Мастерс
    • B2.1.9. Смешанный Гранд Мастерс
    • B2.1.10. Мужской U24
    • B2.1.11. Женский U24
    • B2.1.12. Смешанный U24
    • B2.1.13. Мужской U20
    • B2.1.14. Женский U20
    • B2.1.15. Смешанный U20
    • B2.1.16. Мужской U17
    • B2.1.17. Женский U17
    • B2.1.18. Смешанный U17
    • B2.1.19. Мужской U14
    • B2.1.20. Женский U14
    • B2.1.21. Смешанный U14
  • B2.2. Допуск игроков к участию определяется соответствующими Правилами Допуска ВФЛД (WFDF Eligibility Rules).

B3. Критерии ранжирования и определение победителей (“tiebreakers”)

  • B3.1. После кругового группового этапа, команды расставляются в каждой группе по количеству выигранных игр.
  • B3.2. Если между командами по количеству выигранных игр возникла ничья (команды являются связанными), то победитель определяется по критериям ранжирования.
  • B3.3. Каждый критерий ранжирования применяется для всех связанных команд, а не только для определения команды с самым высоким рангом.
    • B3.3.1. Если после применения очередного критерия ранжирования все команды остались связаны, необходимо перейти к следующему критерию.
    • B3.3.2. Если не все команды остались связанными, но осталась одна или более подгрупп связанных команд, необходимо разделить эти подгруппы. Каждая подгруппа должна быть проранжирована отдельно, начиная с первого критерия.
  • B3.4. Критерии ранжирования в указанной последовательности:
    • B3.4.1. Количество выигранных игр, считая игры только между связанными командами.
    • B3.4.2. Наименьшее количество игр, в которых команда лишилась возможности продолжать игру.
    • B3.4.3. Разница голов в играх между связанными командами.
    • B3.4.4. Разница голов, считая только игры со всеми общими соперниками.
    • B3.4.5. Среднее количество забитых голов за игру, считая игры только между связанными командами.
    • B3.4.6. Среднее количество забитых голов за игру, считая только игры со всеми общими соперниками.
    • B3.4.7. Каждая команда выставляет по одному игроку, который должен бросить диск из голевой зоны, целясь в дальний брик, на поле установленного образца. Порядок бросающих игроков определяется случайным образом, сбрасыванием дисков или каким-либо другим образом. Команды ранжируются по удалению остановившихся дисков от точки брик, от самого ближнего к дальнему.

B4. Правила, касающиеся погодных условий

  • B4.1. Упреждающая перестройка расписания
    • B4.1.1. Организаторы должны следить за прогнозами погоды как минимум на двадцать четыре (24) часа вперед на каждый игровой день.
    • B4.1.2. Если на игровой день предсказана ненастная погода, организаторы могут проинформировать всех капитанов об измененном расписании игр не позднее, чем за двенадцать (12) часов до нового спланированного начала игры в этот день.
    • B4.1.3. Измененное расписание может содержать раннее начало игр, укороченные перерывы между играми, меньшую длительность игры и/или меньшую цель для победы. Укорочение времени игр должно использоваться только в случае высокой вероятности того, что игра прервется, и ограниченной возможности сыграть отложенную игру на следующий день (например, если это последний день турнира).
    • B4.1.4. В экстренных случаях, измененное расписание может включать упреждающую отмену игр для того, чтобы освободить место для более важных игр.
    • B4.1.5. Также разрешено, чтобы игра заканчивалась позже в случае задержки.
  • B4.2. Молния
    • B4.2.1. Обнаружение опасности на полях
      • B4.2.1.1. В день, на который прогнозировались грозы, организаторы должны следить за прогнозом погоды в реальном времени, например с помощью метеорологического онлайн радара или предупреждений по радио, для того, чтобы предвидеть наступление грозы на полях.
      • B4.2.1.2. Если гроза неминуема, организаторы должны проинформировать всех капитанов и организаторов на полях, что есть вероятность приостановки игр, и напомнить правила ВФЛД об обнаружении опасности и реакции на нее. Капитаны и организаторы должны также проинформировать всех игроков и остальных людей на поле о правильном обнаружении опасности и соответствующих действиях, если это возможно.
      • B4.2.1.3. Если замечена вспышка молнии или услышан звук грома, организаторы должны посчитать промежуток между молнией и громом. Если промежуток меньше тридцати (30) секунд, значит удар молнии был ближе десяти (10) километров и игровое пространство должно быть освобождено немедленно.
      • B4.2.1.4. Если кто-то заметил, что волосы стоят дыбом, услышал треск или помехи на электронных устройствах, то удар молнии может быть очень скоро, и все люди поблизости должны быть предупреждены.
    • B4.2.2. Действия при обнаруженной опасности
      • B4.2.2.1. Как только обнаружена опасность появления молнии, организаторы должны незамедлительно предупредить капитанов обеих команд. Игра должна быть немедленно приостановлена, и диск оставлен там, где он лежит. Любые игровые действия, произошедшие после предупреждения капитанов, считаются недействительными и аннулируются.
      • B4.2.2.2. Все люди должны найти подходящее укрытие.
      • B4.2.2.3. Если люди, которых застала врасплох гроза, не могут найти подходящего укрытия, они должны свернуться клубком, предпочтительно в углублении в земле, и избавиться от всех металлических предметов.
    • B4.2.3. Возобновление игры
      • B4.2.3.1. Игроки могут вернутся на игровое поле только спустя десять (10) минут, прошедших после последнего наблюдения молнии или грома.
  • B4.3. Жаркая погода
    • B4.3.1. Во время каждого игрового дня организаторы должны определять, может ли слишком жаркая погода стать причиной травм или недомогания по причине перегрева.
    • B4.3.2. В дни, когда прогнозируется слишком жаркая погода, организаторы должны проинформировать об этом всех капитанов и организаторов на полях, а также довести предпринимаемые действия во время жаркой погоды. Капитаны и организаторы должны также проинформировать игроков и других людей на полях об этих действиях.
    • B4.3.3. В случаях слишком жаркой погоды игры могут быть скорректированы следующим образом:
      • B4.3.3.1. Могут быть добавлены дополнительные остановки между очками для того, чтобы игроки могли отдохнуть и напиться воды
      • B4.3.3.2. Игра может быть перенесена, дабы избежать игр в самое жаркое время суток
      • B4.3.3.3. Игра может быть приостановлена или отменена, если условия слишком экстремальные.

B5. Приостановленные или отмененные игры

  • B5.1. Приостановленные или отмененные игры
    • B5.1.1. Если организаторы определят, что игра должна быть приостановлена или отменена, то следующие правила определяют, как игра должна быть возобновлена и как определяются соответствующие результаты.
    • B5.1.2. Если игра приостановлена во время розыгрыша, организаторы должны отметить положение диска во время остановки.
    • B5.1.3. Если игра приостановлена после занесенного очка и до пула, то атака может выставить другой состав, даже если уже был подан сигнал о готовности во время остановки.
  • B5.2. Перенос игры
    • B5.2.1. Во время, когда игры приостановлены, все капитаны команд, присутствующие на полях, должны собраться с организаторами, чтобы обсудить процесс переноса игр. Где это возможно, игры должны быть перенесены. Возможно уменьшение времени игр и количества очков, требуемое для победы, чтобы позволить перенести игры.
  • B5.3. Возобновление приостановленных игр
    • B5.3.1. Если перенос игры позволяет продолжить приостановленную игру, то игра должна продолжиться, когда возможно, там, где примерно находился диск, когда поля были покинуты. Игра должна начаться так, если бы был объявлен тайм-аут (как в п. 20.6).
    • B5.3.2. Командам дается десять (10) минут на разогрев перед возобновлением игры сразу после того, как разрешено возвращаться на поля.
  • B5.4. Определение результатов приостановленных и отмененных игр
    • B5.4.1. Если перенос игры невозможен или игры отменены, то следующие правила должны использоваться для определения результатов игр:
      • B5.4.1.1. Если игра была приостановлена, и, как минимум, половина времени игры истекла, или одна из команд забила минимум половину очков для победы, то выигрывавшая команда объявляется победителем. Если во время остановки была ничья, то победителем становится та команда, что выигрывала на предыдущем очке.
      • B5.4.1.2. В играх на первом групповом этапе, если не применим п. B5.4.1.1., победителем считается команда, что была выше по посеву до турнира.
      • B5.4.1.3. В играх на последующих групповых этапах и финалах, если не применим п. ., победителем становится команда, высшая по рангу, основанному на результатах этого турнира (в соответствии с определением победителей ВФЛД (“tiebreakers”)).

B6. Задачи организаторов игр

  • B6.1. Есть две категории организаторов: вспомогательный персонал (стаффы) и Игровые Советники (адвайзеры).
  • B6.2. Стаффы
    • B6.2.1. Стаффы должны сопровождать идущую игру посредством предоставления игрокам информации с помощью видимых и слышимых сигналов.
    • B6.2.2. Основные обязанности стаффов включают:
      • B6.2.2.1. Запись счета
      • B6.2.2.2. Запись взятых таймаутов
      • B6.2.2.3. Определение времени игры, перерыва, таймаутов
      • B6.2.2.4. Сигнализирование ограничения по времени согласно Приложению к правилам ВФЛД «Временные ограничения».
    • B6.2.3. Дополнительные обязанности организаторов могут включать:
      • B6.2.3.1. Запись статистики игроков
      • B6.2.3.2. Запись оценки ДИ и MVP-номинаций
      • B6.2.3.3. Информирование зрителей о сделанных объявлениях и их разрешении
      • B6.2.3.4. Предоставлении игрокам по запросу напечатанной версии правил алтимата
      • B6.2.3.5. Выполнение любых обязанностей, которые могут быть взяты на себя не игроками, включая предоставление мнения об объявлениях линии, по запросу («ассистенты на линии»)
    • B6.2.4. Стаффы могут выходить на поле только, если приглашены обоими капитанами команд или обоими игроками, вовлеченными в обсуждение, которым необходима консультация этого стаффа.
    • B6.2.5. Стаффы не могут вмешиваться в игру, делая какие-либо объявления или вынося решения. Включая:
      • B6.2.5.1. Объявления фолов/нарушений
      • B6.2.5.2. Объявления линий («аут», «нот ин»)
      • B6.2.5.3. Остановку игры, если команда не правильно отреагировала на предупреждение о времени.
      • B6.2.5.4. Остановку обсуждений
      • B6.2.5.5. Сообщения игрокам о том, какое объявление сделать.
  • B6.3. Адвайзеры
    • B6.3.1. Адвайзеры внимательно следят за ограничением по времени и вопросами по поведению, а также предоставляют командам информацию относительно правил, в дополнение могут брать на себя те же функции, что и стаффы.
    • B6.3.2. Специфические функции адвайзеров:
      • B6.3.2.1. Проведение собрания с каждой командой перед игрой, на которой обсуждается роль адвайзера.
      • . Внимательный контроль правил, касающихся ограничений по времени, включая A5.4.1.4, A5.4.1.7, A5.4.2.2, A5.4.2.5, A5.5.3, A5.5.5, A5.7.2, A5.8, и стимулирование команд к соблюдению этих правил.
      • . Внимательный контроль правил, касающихся ограничительных линий и ограничительных зон, включая A1.2, A1.3.1, A1.6.5, A1.6.6, и стимулирование команд к соблюдению этих правил.
      • . Внимательный контроль правил, касающихся офсайда, и стимулирование команд к соблюдению этих правил, включая A6.1, A6.2.1 и A6.2.2.
      • B6.3.2.5. Предоставление необязывающего мнения на любое объявление, включая, но не ограничиваясь «земля» («down»), «аут», «фол», «тревел», по требованию.
      • B6.3.2.6. Разъяснение правил, по требованию.
      • B6.3.2.7. Участие в обсуждении на поле между игроками, когда необходимо, чтобы помочь им прийти к решению.
      • B6.3.2.8. Объявление таймаута по Духу Игры, согласно A10.1.
      • B6.3.2.9. Выступление посредником в обсуждениях между командами вне поля, если необходимо.
      • B6.3.2.10. Делать предупреждения по инцидентам, касающихся Правил Поведения ВФЛД, и применять санкции, где разрешено, согласно Правилам Поведения ВФЛД.
      • B6.3.2.11. Обращаться в Группу Правил Турнира по поводу инцидентов, касающихся Правил Поведения ВФЛД.
    • B6.3.3. Адвайзеры могут выходить на поле во время остановки без согласования с капитанами/игроками.
    • B6.3.4. Адвайзеры не снимают ответственности с игроков по объявлениям и их разрешению.

B7. Использование технологий

  • B7.1. Игроки могут попросить посмотреть фотографии или видео насчет объявления линии, если это возможно. Однако, игра не должна быть необоснованно задержана по этому поводу.
  • B7.2. Игроки не могут использовать какие-либо электронные устройства для общения с другими игроками или членами команды.

B8. Объявление фолов и нарушений

  • B8.1. К игре, в которой происходит значительное число объявлений, особенно если они оспариваются, капитан или организатор игры должен привлечь внимание Директора Турнира или Группы Правил Турнира (ГПТ) как можно скорее. ГПТ должна определить, какие дальнейшие действия будут сделаны в отношении команд или отдельных игроков.

Приложение C. Требования к форме

C1. Цель

  • C1.1. Основная цель требований к форме – различение игроков противоположных команд и определение конкретных игроков. Это позволяет игрокам, организаторам и зрителям следить за игрой и трактовать ее правильно.
  • C1.2. Они также нацелены на защиту комфорта и безопасности игроков, а также честности соревнования.
  • C1.3. К тому же, качественная форма помогает показать миру красивый образ нашей игры, посредством СМИ и зрителями на соревнованиях ВФЛД.
  • C1.4. Требования также нацелены на минимизацию затрат игроков для достижения основных целей. Если средства позволяют, команды призываются превышать минимальные требования этих правил, чтобы увеличить пользу для нашего спорта.
  • C1.5. ВФЛД обязует команды учитывать образ игры во время создания формы.
  • C1.6. ВФЛД оставляет за собой право потребовать изменить или перенести текст или изображение на одежде команды или полностью изменить одеяние.

C2. Основные положения

  • C2.1. Форма должна состоять, как минимум, из футболки, закрывающей верхнюю часть туловища и плечи, и шортов, закрывающих нижнюю часть туловища и верхнюю часть ног.
  • C2.2. Единый элемент гардероба, который выполняет те же функции, что и шорты с футболкой, может рассматриваться в качестве формы, если удовлетворяет требованиям двух отдельных частей гардероба, указанных в этих правилах.
  • C2.3. Команда должна брать на каждую игру как минимум два различных набора футболок.

C3. Домашняя и гостевая форма

  • C3.1. В турнирном расписании может указываться статус команды на игре: «дома» или «в гостях».
  • C3.2. Если в турнирном расписании не указывается статус команды, тогда капитаны команд должны определить перед игрой, какая из команд играет «дома», сбрасыванием диска или любым другим беспристрастным методом.
  • C3.3. Команда, играющая «дома», первой выбирает цвет майки.
  • C3.4. Перед прибытием на игру команда может сказать оппоненту, какого цвета их «домашняя» футболка, и что у них нет другого выбора, кроме как играть в этом цвете.

C4. Футболки

  • C4.1. Все игроки команды обязаны носить футболки, совпадающие по цвету и модели.
  • C4.2. Каждый игрок команды на каждую конкретную игру должен быть обозначен уникальным целым числом от 0 до 99 включительно.
  • C4.3. Футболка, которую носит игрок во время игры, должна иметь его номер, обозначенный только арабскими цифрами, числа от 0 до 9 включительно могут иметь цифру 0 впереди.
  • C4.4. Номер должен быть вышит или напечатан на обратной стороне футболки. Каждая цифра должна быть минимум шестнадцать (16) сантиметров высотой и пять (5) сантиметров шириной.
    • C4.4.1. Номер может быть также нанесен в любом другом месте футболки.
  • C4.5. Номер должен быть полностью одного цвета, заполнен сплошным цветом, значительно отличающимся от фонового цвета футболки.
  • C4.6. Не должно быть никакого перекрывающего дизайна или знаков, заслоняющих номер.

C5. Шорты

  • C5.1. Все игроки команды обязаны носить шорты, совпадающие по цвету и модели.
  • C5.2. На передней стороне шорт, на левой ноге должен быть вышит или напечатан номер. Номер должен совпадать с номером на футболке.

C6. Дополнительные требования

  • C6.1. Если команда представляет национальную сборную, форма может также включать код страны из трех букв, согласно МОК, и/или национальный флаг страны.
  • C6.2. На футболках могут быть напечатаны имена игроков.

C7. Нижнее белье

  • C7.1. Игроки могут носить одежду под формой для защиты от травм, температуры, солнечного света и т.д.
  • C7.2. ВФЛД считает, что если цвет любой выглядывающей из под формы части одежды – белый или черный, то это наиболее защищает от конфликта с основным цветом формы.

C8. Перчатки

  • C8.1. Игроки могут носить перчатки, но они не должны наносить какой-либо вред диску или оставлять какие-либо элементы на диске.
  • C8.2. Игрокам запрещено наносить какие-либо вещества на руки для улучшения захвата, которые могут перенестись на диск во время игры.

C9. Головные уборы

  • C9.1. Игроки могут носить шапки, кепки или другие головные уборы для защиты от солнечного излучения, погоды, травм или для личного комфорта.
  • C9.2. Если игроки команды носят головные уборы, то все игроки должны носить головные уборы, совпадающие по стилю, модели и цвету. На головном уборе запрещены политические заявления или символы и логотипы, не связанные со спортивной командой.

C10. Носки

  • C10.1. Носки и чулки не требуют соответствия.
  • C10.2. Если игроки команды носят длинные носки, ВФЛД считает, что соответствие носков улучшит образ игры.

C11. Обувь

  • C11.1. Игроки могут носить как кроссовки, так и бутсы. Обувь не требует согласования.
  • C11.2. Все шипы и ребра на подошве обуви не должны выступать более, чем на 20 миллиметров от поверхности подошвы, и не должны иметь острых краев.

C12. Дополнительные требования к форме для игроков

  • C12.1. Игроки не могут носить что-либо, что представляет опасность для других игроков. ВФЛД считает, что металлические шипы представляют опасность.
  • C12.2. Игроки не могут носить что-либо, что существенно увеличивает пространство, занимаемое игроком.
  • C12.3. Игроки, игроки на заменах и официальные лица команды не могут использовать какое-либо оборудование для усиления их голоса.

Приложение D. Правила допуска и руководство к ростерам

D1. Допуск команды – Ростер национальной сборной

  • D1.1. Членство в ВФЛД является необходимым условием для регистрации и участия в соревнованиях, аккредитованных ВФЛД. Только постоянные, организационные и ассоциированные члены с хорошей репутацией могут зарегистрировать команды.
  • D1.2. Национальная Ассоциация является членом ВФЛД, и рассматривается ВФЛД как представитель алтимата в своей стране.
    • D1.2.1. Страна, соответствующая следующим критериям, считается Малым Алтимат Сообществом во время предоставления ростера своей национальной сборной.
      • D1.2.1.1. Не более трехсот (300) игроков в алтимат зарегистрированы в качестве членов национальной федерации (Федерация Алтимата, Федерация Летающего диска и подобные)
      • D1.2.1.2. Страна является членом ВФЛД меньше 16 лет.
  • D1.3. Для национальных сборных проводятся следующие соревнования под эгидой ВФЛД:
    • D1.3.1. Чемпионат мира по алтимату и гатсу (WUGC)
    • D1.3.2. Юниорский чемпионат мира по алтимату (WJUC)
    • D1.3.3. Чемпионат мира по алтимату до 24 лет (WU24)
    • D1.3.4. Региональные чемпионаты по алтимату (PAUC, AOUC, AAUC)
  • D1.4. Все игроки в ростере национальной сборной должны быть членами Национальной Ассоциации и должны выполнять все требования, поставленные перед ними Национальной Ассоциацией.
  • D1.5. Классы игроков – все игроки в ростере национальной команды должны относится к одному из следующих классов:
    • D1.5.1. Законный гражданин – Игроки считаются «законными гражданами» страны, если они имеют паспорт или эквивалентный правовой документ, выданный правительством страны.
    • D1.5.2. Гражданин для ВФЛД – Игроки могут считаться «гражданами страны для ВФЛД», если они переехали в страну, как минимум, за четыре года до даты начала турнира и провели более 75% времени из этих четырех лет в этой стране.
    • D1.5.3. Житель, не являющийся гражданином – Игроки считаются «жителями, не являющимися гражданами» страны, если они имеют правовой документ на постоянное жительство, выданный правительством страны; или если они переехали в страну, как минимум, за 20 месяцев до даты начала турнира и провели более 75% времени из этих 20 месяцев в этой стране.
    • D1.5.4. Члены алтимат сообщества – Игроки могут считаться «членами алтимат сообщества» страны, по усмотрению Национальной Ассоциации, если они считаются важной частью алтимат сообщества страны, но не попадают под описанные выше категории. Следующие положения могут быть приняты во внимание Национальной Ассоциацией во время принятия решения:
      • D1.5.4.1. История проживания в этой стране
      • D1.5.4.2. Участие в соревнованиях страны по алтимату, особенно в национальных чемпионатах
      • D1.5.4.3. Участие в составе национальной сборной в прошлом
      • D1.5.4.4. Участие в развитии алтимата в стране
  • D1.6. Составление ростера команды – Национальная команда может иметь в своем ростере:
    • D1.6.1. любое количество законных граждан страны или граждан страны дл ВФЛД
    • D1.6.2. максимум четыре (4) жителя, не являющимися гражданами страны
    • D1.6.3. максимум одного (1) члена алтимат сообщества страны, заменяющего одного жителя, не являющегося гражданином страны
  • D1.7. Составление ростера команды – Малые Алтимат Сообщества
    • D1.7.1. Команды, представляющие Малые Алтимат Сообщества, могут дополнительно внести в ростер одного члена алтимат сообщества страны или одного жителя, не являющегося гражданином страны
  • D1.8. Каждый игрок не может играть более чем в одной команде на конкретном турнире ВФЛД.
  • D1.9. Ростер команды должен быть проверен официальным лицом Национальной Ассоциации Летающего Диска, представляющей команду, перед отправкой. Это официальное лицо должно подписать ростер, показывая, что он был проверен и соответствует правилам допуска игроков.

D2. Допуск команды – ростер клубной команды

  • D2.1. Членство в ВФЛД является необходимым условием для регистрации и участия в соревнованиях, аккредитованных ВФЛД. На соревнования такого рода могут зарегистрироваться только команды от постоянных, организационных и ассоциированных членов ВФЛД.
  • D2.2. Для клубных команд проводятся следующие соревнования под эгидой ВФЛД:
    • D2.2.1. Клубный чемпионат мира по алтимату (WUCC)
    • D2.2.2. Клубный чемпионат мира по алтимату для мастеров (WUCMC)
    • D2.2.3. Региональные чемпионаты по алтимату (PAUC, AOUC, AAUC)
  • D2.3. Все игроки в ростере клубной команды должны быть членами Национальной Ассоциации и должны выполнять все требования, поставленные перед ними Национальной Ассоциацией.
  • D2.4. Каждый игрок не может играть более чем в одной команде на конкретном турнире ВФЛД.
  • D2.5. Ростер команды должен быть проверен официальным лицом Национальной Ассоциации Летающего Диска, представляющей команду, перед отправкой. Это официальное лицо должно подписать ростер, показывая, что он был проверен и соответствует правилам допуска игроков, а также определению команды согласно Национальной Ассоциации Летающего Диска.

D3. Допуск игрока – пол

  • D3.1. Для разрешения играть в одном из дивизионов игрок должен соответствовать определенным критериям
  • D3.2. Мужской (Открытый) Дивизион – Все игроки допускаются до участия в Мужском (Открытом) дивизионе на всех соревнованиях.
  • D3.3. Женский Дивизион – Все женщины допускаются до участия в Женском дивизионе на всех соревнованиях.
  • D3.4. Смешанный Дивизион – Все игроки допускаются до участия в Смешанном дивизионе на всех соревнованиях.

D4. Допуск игрока – возраст

  • D4.1. Для разрешения играть в одном из дивизионов игрок должен соответствовать определенным критериям
  • D4.2. Мужской, Женский и Смешанный Дивизионы – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе четырнадцати (14) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.3. Мастера мужчины – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе тридцати трех (33) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.4. Мастера женщины – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе тридцати (30) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.5. Мастера смешанный – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе тридцати трех (33) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир. Это правило будет пересмотрено ВФЛД на сезон 2016.
  • D4.6. Гранд-мастера мужчины – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе сорока (40) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.7. Гранд-мастера женщины – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе тридцати семи (37) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.8. Гранд-мастера смешанный – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе сорока (40) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир. Это правило будет пересмотрено ВФЛД на сезон 2016.
  • D4.9. Дивизионы до 24 (U24) – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе четырнадцати (14) и младше двадцати четырех (24) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.10. Дивизионы до 20 (U20) – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе двенадцати (12) и младше двадцати (20) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.11. Дивизионы до 17 (U17) – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе двенадцати (12) и младше семнадцати (17) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.12. Дивизионы до 14 (U14) – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе десяти (10) и младше четырнадцати (14) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.
  • D4.13. Дивизионы до 11 (U1) – Игроки, участвующие в этих дивизионах, должны быть не моложе восьми (8) и младше одиннадцати (11) лет в течение календарного года, в котором завершается турнир.

D5. Ростеры. Подробности

  • D5.1. Ростеры, направляемые на все турниры, должны содержать следующую информацию о каждом игроке:
    • D5.1.1. Полное имя
    • D5.1.2. Номер футболки (0–99)
    • D5.1.3. Дату рождения
    • D5.1.4. Пол
    • D5.1.5. Национальность
  • D5.2. Размер ростера
    • D5.2.1. Ростеры команд, участвующих на турнирах под эгидой ВФЛД, должны содержать минимум четырнадцать (14) игроков и максимум двадцать восемь (28) игроков. Для континентальных чемпионатов в ростере команд должно быть минимум двенадцать (12) игроков.
    • D5.2.2. Если команда теряет зарегистрированных игроков в процессе турнира из-за травмы, команда может продолжать участвовать в турнире.
    • D5.2.3. В ростере команды, участвующей на турнирах под эгидой ВФЛД в смешанном дивизионе, должно быть минимум шесть (6) мужчин и минимум шесть (6) женщин.
    • D5.2.4. Ограничение на минимальное и максимальное количество игроков не касается гостей, тренеров и другого вспомогательного персонала, который может быть зарегистрирован с командой.
  • D5.3. Дедлайны ростеров
    • D5.3.1. Итоговые ростеры, включая гостей, тренеров и вспомогательный персонал, должны быть зарегистрированы в ВФЛД не позднее, чем за четыре (4) недели до начала турнира.
    • D5.3.2. Команды могут сделать до пяти (5) изменений в итоговых ростерах в случаях, если игрок, зарегистрированный в итоговом ростере не может больше участвовать в турнире и должен быть заменен другим игроком. Эти замены могут происходить не позднее, чем за две (2) недели до начала турнираю

D6. Допуск ростеров – Континентальные чемпионаты (AOUC, PAUC, AAUC)

  • D6.1. Команды, участвующие в чемпионате Азии и Океании по алтимату (AOUC), Всеафриканском чемпионате по алтимату (AAUC) или Панамериканском чемпионате по алтимату (PAUC) могут отправить любой ростер, согласованный с Национальной Федерацией своей страны.
  • D6.2. ВФЛД разрешает более либерально относиться к допуску игроков на Континентальных чемпионатах для поощрения участия в турнире, но также призывает Национальные Федерации держать в уме критерии допуска сборных и клубных команд во время подтверждения ростеров.
  • D6.3. ВФЛД оставляет за собой право аннулировать предоставленный ростер, если чувствуется, что команда не отражает адекватно свою страну.

Приложение E. Сигналы жестами


1. Фол
“Foul”
Держите одну руку прямо, предплечьем другой руки ударьте поперек прямой руки

2. Нарушение
“Violation”
Руки над головой образуют букву "V", сжатые кулаки

3. Гол
“Goal”
Поднимите обе полностью выпрямленные руки вверх, ладони направлены вовнутрь

4. Оспаривание
“Contest”
Два кулака соединены перед грудью, внешней стороной направлены наружу

5. Согласие
“Accept”
Преплечья вытянуты вперед ладонями вверх

6. Отмена/Продолжаем
“Retracted” “Play On”
Быстрое перекрестное движение обеими руками, вытянутыми вниз перед собой

7. Внутри/снаружи границ
“In” “Out”
Указать вытянутой рукой (плоская ладонь, большой палец параллельно остальным пальцам) в направлении поля ("In") или в сторону от него ("Out")

8. Земля
“Down”
Указательный палец вытянутой руки указывает вниз под углом в 45 градусов

9. Диск пойман
“Up”
Предплечье вертикально, локоть внизу, указательный палец указывает вверх

10. Пик
“Pick”
Руки подняты, локти согнуты, внутренняя сторона кулаков направлена к голове

11. Тревел
“Travel”
Сжатые кулаки, вращение кистями по вертикальному кругу

12. Несоблюдения маркера
“Fast Count” “Straddle” “Disc Space” “Wrapping” “Double Team” “Vision” “Contact”
Вытянутые в стороны руки, ладони направлены вперед

13. Счет окончен
“Stall out”
Накройте голову открытой ладонью

14. Игра остановлена
Размахивайте обеими вытянутыми руками над головой крест-накрест

15. Офсайд
“Off side”
Руки скрещены над головой, образуя "X", кисти сжаты в кулаки

16. Таймаут
“Time-out”
Образуйте руками или рукой и диском букву "T"

17. Таймаут по Духу Игры
“Spirit of the Game Time-out”
Перевернутая буква "T", образованная руками

18. Остановка
“Injury” “Technical”
Обхватите сзади голову руками, локти направьте в стороны

19. 4 мужчины, 3 женщины
“4 Men”
Ладони вместе, руки подняты прямо над головой

20. 3 мужчины, 4 женщины
“4 Women”
Руки сцеплены над головой, локти согнуты

21. Матч поинт
“Match Point”
Обе руки указывают влево вверх, ладони направлены вниз

22. Кто сделал объявление
“Called by Offence/Defence”
Указать обеими руками в сторону зоны, защищаемой командой, сделавшей объявление

Цель: показать остальным игрокам, организаторам, членам команд и зрителям, какое объявление было сделано игроками.

Замечание: ответственность за все объявления остается на игроках.

Использование сигналов:

  • Сигналы могут исходить как от самих игроков, участвовавших в эпизоде, так и от других игроков и не-игроков (например, организаторов), которые услышали объявление
  • Не-игроки могут подавать сигналы, только реагируя на объявления на поле
  • Не-игроки должны также использовать сигнал 22, чтобы обозначить команду, объявившую: Фол, Нарушение, Отмену, Таймаут, Таймаут по Духу Игры или Остановку



Последняя редакция: 06.01.2017 00:36

Комментарии

Поделиться
Отправить
Карта вики